Freitag, 8. Januar 2016

Die Statistik von Geschichten

Stellen Sie sich vor, sie haben 100 Bananen gegessen. Und jetzt wollen sie, begeistert von ihren Erfahrungen, denn die waren alle mehr oder weniger lecker, einen Freund an ihrer köstlichen Entdeckung teilhaben lassen. Dem teilen sie das mit und er sagt:"Ehrlich? Das kann nicht sein. Ich aß kürzlich eine Banane und die war ungenießbar!"
Mit nur einem Satz wurden da eben all ihre ausführlich recherchierten Bananenerfahrungen hinweggewischt! In Frage gestellt! Oder doch nicht? 

© by SMBC

Mittwoch, 4. November 2015

Sailor Moon, Nächstenliebe und Flüchtlinge

Sailor Merkur, Mars, Moon, Jupiter, Venus. © by anouet

Sailor Moon - Damals und Heute
In Deutschland unter "Sailor Moon - Das Mädchen mit den Zauberkräften" auf RTL 2 bekannt, lief in den Jahren vor der Jahrtausendwende diese Serie mit großem Erfolg. Immerhin ist es so, dass Sailor Moon als Name und Figur auch von Leuten gekannt wird, die die Serie nie gesehen hatten. Ursprünglich als Manga von Naoko Takeuchi gezeichnet und geschrieben, gab es jetzt, knapp 20 Jahre nach der ursprünglichen Serie, ein Remake. Dieses (aktuelle "Sailor Moon Crystal") hält sich ungleich deutlicher an die Comic-Vorlage, was es zu einer Zeichentrickserie mit Story macht anstelle repetitiv das "Monster of the Week"-Trope auszureizen.
In kurzen Zügen die Geschichte: nf Mädchen, die ursprünglich auf dem Mond Kriegerinnnen für das Mondkönigreich waren, sind ausgestattet mit Kräften, um ihre Prinzessin zu verteidigen (wie sich herausstellt ist diese Prinzessin eigentlich Sailor Moon). Nach dem Untergang ihres Königreiches werden sie auf der Erde wiedergeborgen. Sie müssen sich dem ebenfalls neu erwachten Bösen stellen, was damals den Mond verwüstete. Typisch für die Bösewichte, die sich im Laufe der Serie abwechseln, ist die Suche nach dem Legendary Silver Crystal, einem Edelstein der große Macht verleiht und von dem Sailor Moon ihre Kraft bezieht. Gerade in der ersten Staffel bzw. dem ersten Story-Arc wird immer wieder klar, dass die Bösen eigentlich nicht per se Böse, sondern von Eifersucht zerfressen, von Liebeskummer zerstörte Menschen sind, die sich der Dunkelheit zugewandt haben.

Mittwoch, 20. August 2014

Computerspiele sind Kunst Teil 1 - Grafik von Höhlenmalerei bis Abstraktion

Computerspiele sind Kunst. Darüber kann man sich natürlich vortrefflich streiten. Welche guten Argumente es aber dafür gibt, darauf möchte ich eingehen. Unbenommen ist, dass sich bei Computerspielen seit Pong viel getan hat. Im Guten wie im Schlechten. Betrachtet man Entwicklungsstadien von Musik und Malerei zum Beispiel, so sind gewisse Ähnlichkeiten nicht zu übersehen. Diese stehen im grafischen Bereich zumindest exemplarisch für das an Kunst, was man Computerspielen zusprechen kann. Hier soll es daher erst einmal nur um Grafik gehen. In späteren Teilen noch um Musik und Spielmechaniken.


Höhlenmalerei. Bedeutungsperspektive im Mittelalter. Fotorealismus. Abstraktes bei Picasso.

Freitag, 7. März 2014

South Park, Hakenkreuze und Satire - Was ist eigentlich erlaubt? (Teil 1)

Promo-Poster für "The Stick of Truth"

Große Freude für alle, die sich Rollenspielen und South Park verbunden fühlen: Es gibt nun ein Spiel, was diese beiden Dinge vereint. South Park - The Stick of Truth ist storytechnisch ein Kind von Trey Parker und Matt Stone. Vom Gameplay her ein Produkt von Obsidian, Machern von Spielen wie Knights of the Old Republic oder FallOut New Vegas. Und warum kann man diese überragende Liebesheirat alles Geekigem nicht in Europa spielen? Warum wurde in der Nacht auf den 6. März meine Version - über Steam erworben - nicht freigeschaltet? Weil man vergessen hatte, alle Hakenkreuze, die das Spiel enthält, zu entfernen. Nun sind Hakenkreuze aus gutem Grund verfassungsfeindliche Symbole in Deutschland. Und auch in Resteuropa denken die wenigsten an die Glück verheißenden Symbole Indiens (Ganesha wird gerne mit dem Swastika in Verbindung gebracht). Gut also, dass man sich hier selbst stoppte, die Spieler warten lässt und da noch nachbessert. Oder?

Dienstag, 24. September 2013

Vegan Power - Das Berlin Rollenspiel (2): Church of Apple vs Androiden

Wer den ersten Artikel dieser Reihe nicht gelesen hat, der sollte hier anfangen.

Alle anderen seien willkommen zur zweiten Runde der absurden Welt in der sich das Berlin der Zukunft befindet, zerfurcht und gespalten von Grabenkämpfen übernatürlich begabter Einwohner Berlins. Heute stelle ich Euch die beiden technokratischen Gruppierungen "Church of Apple" und die "Androids" vor. Beide haben ihre Technikliebe bis zu einer borghaften Verschmelzung von Maschine und Mensch getrieben, aber mit unterschiedlichen Philosophien und Motivationen.



The Church of Apple



Perfekt und gleichgeschaltet wie die Borg.

Donnerstag, 22. August 2013

Die Fragen, die Bioshock Infinite stellt - Wahrheitsfindung und American Exceptionalism

Spoilers ahead.


"From this angle: Heads. From this angle: Tails. It's all a matter of perspective." - Die Lutece Twins in Bioshock Infinite

„Die meisten bekommen eine Meinung, wie man einen Schnupfen bekommt: Durch Ansteckung.“
Meinen, Wissen, Denken - alles das spielt eine große Rolle in Bioshock Infinite. Dazu greife ich kurz ein klassisches Philosophieproblem auf und erläutere philosophische Ansätze zu: Was ist Wissen?
Einer langläufigen Definition nach ist es im besten Fall "gerechtfertigte, wahre Meinung". Wer etwas weiß oder Wissen meint angesammelt zu haben, der hat also einen Grund etwas für dieses Wissen, sei dieser auch noch so seltsam oder schwach. Des Weiteren ist der "Wissende" überzeugt von dieser Meinung und würde sie so nach außen vertreten. Eine Überzeugung könnte ja eine Ursache haben, die aber trotzdem als nicht ausreichend oder schlichtweg falsch angesehen wird. Und zu guter Letzt muss diese Meinung natürlich mit den Fakten übereinstimmen, sonst handelte es sich nur vermeintliches oder falsch erworbenes Wissen. 
Mit dieser Definition gehen genug Probleme einher, die jetzt zu weit führen würden, wenn man alle Probleme diskutieren würde. Wen das interessiert, der lese hier bezüglich des "Gettier-Problems" weiter. Festzuhalten bleibt: Eine Meinung zu haben ist leicht, eine gute und damit begründete zu haben ist schwer. Oftmals auch ist eine Meinung und ihre Stabilität nur eine Frage der Perspektive. Damit arbeitet Bioshock Infinite und greift dazu bis in die Quantenphysik, in dem es die Auswirkungen verschiedener Entscheidungen durch Paralleldimensionen für den Spieler erfahrbar macht. Ein Hauptthema von Bioshock Infinite, das sich in verschiedenen Ausformungen durch das ganze Spiel zieht, ist "American Exceptionalism". Die Auserwähltheit Amerikas als Nation und Volk über den Rest der Welt. Bei einem für und wider dieser Weltsicht, wie bei allen Meinungsfindungen, sollte man sich immer wieder fragen, ob man sich zumindest an ein paar Standards der Wissensfindung gehalten hat. Ist eine Prespektive allein der Grund dafür, dass man eine Sichtweise angenommen hat? Einfluss anderer? Hat man genug Information über die vermeintlich falsche Gegenseite gesammelt, damit man weiß, dass die eigene die "richtigere" Meinung ist?

Dienstag, 4. Juni 2013

Revolution am Bildschirm - Evolution von Romanzen und Sex im Spiel

In the game of patriarchy women are the ball
Romanzen gehören zu den ursprünglichsten Motiven nicht nur der Literatur, sondern auch in Spielen, um die Motivation des Helden für seine Abenteuer zu liefern. Schon Mario durchkämpft unzählige Welten, nur um seine Prinzessin zu retten, die stets "in another castle" zu sein scheint. Am Ende jedes Mario-Spieles aber kann er sie natürlich retten. Außer die Dame ist, wie z.B. bei "Super Mario Bros. 2", gleich als Heldin mit von der Partie.
Wieso die Prinzessin da auftaucht und was man generell zur Rolle der Frau in Spielen sagen kann, das wird sehr interessant von Anita Sarkeesian aufgearbeitet. Eins ist aber festzuhalten, dass sich die Rolle der Frau sehr stark ausdifferenziert hat in den letzten Jahrzehnten der Spieleentwicklung, aber ich schweife ab.

Verborgen bleibt einem aber der eigentliche Teil der Romanze, denn nach der Rettung ist Schluss, mehr erfährt man nicht. Manche Spiele aber haben sich natürlich auch diesem Teil des Zwischenmenschlichen gewidmet. Sie bauen als Teil des Spieleerlebnisses aus, was die Zweisamkeit noch alles zu bieten hat, außer Antriebsmotor für ausufernde Rettungsaktionen zu sein.

Standesunterschiede werden überwunden. Klempner rettet Prinzessin.