Donnerstag, 13. Dezember 2012

Konsistente Welten - Logik und Naturgesetze in Fantasy und Science-Fiction

"Total unlogisch"
Jeder hat so einen Freund: Wenn man aus einem Film kommt, oder besser noch währenddessen, wird breit darüber genörgelt, was da jetzt alles unlogisch an einer Szene ist und wieso das so und so nicht geht. Berechtigte Kritik?
Dabei muss man nicht einmal in den Bereich der Fiktion schauen. Schon Actionfilme suggerieren, dass alles Technische unter Gewalteinwirkung, und sei dies nur durch einen Zusammenstoß, z.B. aufgrund überhöhter Geschwindigkeit, explodiert.
Satirisch wird das in Filmen, wie dem "21 Jump Street" Remake, aufgegriffen. Während einer Verfolgungsjagd wird jeder dabei entstehende Unfall von den Protagonisten mit Schrecken folgendermaßen kommentiert: "Es wird explodieren!" Zur Verwunderung der Beteiligten, die gerade die erste Verfolgungsjagd ihres jungen Polizistendaseins absolvieren, explodiert aber rein gar nichts.
Autos wie auch Hubschrauber und ähnliches explodieren nicht einfach so. Selbst bei Autoverfolgungsjagden mit der Polizei, was ja ohne weiteres gelegentlich auch in der Realität vorkommt, steht selten eine Explosion „ins Haus“, eher schon eine harte Landung! Ohne guten Grund (wie ihn eine Panzerfaust z.B. liefern kann) explodieren Sachen nicht so schnell.

Fantasy und Science-Fiction aber bieten für jedes Problem scheinbar eine passende Lösung. In dem Film "Thank you for smoking" soll das Rauchen als Teil eines Science-Fiction Films werbetechnisch geschickt platziert werden. Wie soll denn im Weltraum das Rauchen möglich sein? Na ganz einfach! Es ist bekannt, wie Herausforderungen in diesem Genre oft gelöst werden. So sind Kommentare der Protagonisten wie: "Ein Glück, dass wir dieses Ding X erfunden haben, mit dem man im Weltraum rauchen kann“, an der Tagesordnung. So, oder so ähnlich wird ohne jegliche Motivation oder ausreichenden Hintergrund passend gemacht, was nicht passt.
Kritik an den Geschehnissen in Fantasy und Science-Fiction wird daher auch gerne mal vom Fiktions-Laien abgetan, mit dem Hinweis, dass man mit Logik und Naturgesetzen in diesem Bereich so und so nicht rechnen könne. Weit gefehlt.


Ein Science Fiction Klassiker des Fernsehens: Star Trek. Teleportation ist technisch ebenso gemeistert wie der Flug in weit entfernte Galaxien. Die auf dem Bild bekämpften "Borg" sind als Kollektiv von Cyborgs eine heutzutage fast greifbare Dystopie.

Freitag, 2. November 2012

Harte Nüsse, Skills und Quicktime-Events - Schwierigkeitsgrade beim Spielen

Zu Zeiten von Spielhallen (Arcades) waren Spiele generell schwer. Allein schon deswegen, damit man gute Gründe hatte, immer wieder Geld in die hungrigen Maschinen einzuwerfen.
Für Spiele, die auch heute noch ähnliche Mechaniken und dabei auch Schwierigkeitsgrade haben, hat sich daher der Begriff Arcade etabliert.

Ein Grund für den hohen Schwierigkeitsgrad der frühen Spiele war natürlich auch, dass das ausgiebige (genannt: Beta-)Testen der Spiele viel zu aufwendig war. "Balancing" war also nicht so ausführlich wie heute. Einmal, weil man wollte, dass das Spiel schwer ist, die Notwendigkeit für Balancing also gar nicht da war. Oder weil man keinen besonderen Wert darauf legte. Spiele waren einfach schwierig. Und aus Gründen mangelnder Vergleichbarkeit (Videospiele sind sehr jung) nahm man sie sowieso in der Regel nicht als in dem Sinne "schwer" wahr. 

Meilenweit bzw. Jahrzehnte entfernt davon sind natürlich heutige Gelegenheitsspieler (auch "Casual Gamer" im Fachjargon genannt). Diese suchen vor allem auf Smartphones kurzweilige Unterhaltung im Angry-Birds-Stil.
Es gibt also mehrere Gründe, warum Spiele damals faktisch immer einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad hatten und "gemeistert" werden mussten.


Super Ghouls n Ghosts ( 1992) - Der Ritter Arthur scheidet nach zwei Treffern sofort aus dem Leben. Dadurch und durch schwere Hüpfeinlagen ist das Spiel teuflisch schwer. Ein klassischer Arcade Titel.

Donnerstag, 20. September 2012

"Dear Esther" - Was ist ein Spiel?

In der Philosophie stößt man irgendwann immer auf ein ganz besonderes Lehrstück dessen, das andere sicher Haarspalterei nennen würden. Wittgenstein spricht in seiner "Philosophischen Untersuchung" davon, dass es Familienähnlichkeiten gibt. Am Beispiel von "Spielen" zeigt der Autor, wie schwer es ist, für alles, was als "Spiele" bezeichnet wird, einen gemeinsamen Nenner zu finden. Trotzdem wissen wir, dass es bestimmte Dinge gibt, die als Spiele zu klassifizieren sind. Dies aber nicht durch die Tatsache, dass sie allesamt zwingend eine bestimmte Eigenschaft teilen, sondern durch gewisse Ähnlichkeiten.

"Wie ist denn der Begriff des Spiels abgeschlossen? Was ist noch ein Spiel und was ist keines mehr? Kannst du die Grenzen angeben? Nein! Du kannst welche ziehen: denn es sind noch keine gezogen. Aber das hat dich noch nie gestört, wenn du das Wort »Spiel« angewendet hast. [...] Wie würden wir denn jemandem, der Spiele nicht kennt, erklären, was ein Spiel ist? Ich glaube, Wir würden ihm sehr wahrscheinlich Spiele beschreiben, und wir könnten der Beschreibung hinzufügen: »das, und Ähnliches, nennt man ›Spiele‹ «. Und wissen wir selbst denn mehr? Können wir etwa nur dem Andern nicht genau sagen, was ein Spiel ist? – Aber, das ist nicht Unwissenheit. Wir kennen die Grenzen nicht, weil keine Grenzen gezogen sind."

Wittgenstein, Philosophische Untersuchungen

Concept Art für "Dear Esther" - Ist das noch ein Spiel?  © by Ben Andrew 

"Dear Esther"
Im Computerspielbereich gibt es dafür seit Kurzem ein Beispiel par excellence, das, wie nie zuvor, die Grenzen zwischen Spielen und anderen künstlerischen Ausdrucksformen verwischt. Die Frage, inwieweit Spiele künstlerische Produkte sind, ist seit längerem Gegenstand von Diskussionen und eine durchaus berechtigte Fragestellung, wie sich am folgenden Beispiel sehr gut zeigen wird.

Die Rede ist von "Dear Esther".

Mittwoch, 5. September 2012

Best of "Geile Indie-Spiele" (1)

Einleitung
In den letzten Jahren sind sogenannte Indie-Spiele immer populärer geworden. Dies mag daran liegen, dass viele Spieler von der Ideenarmut großer Spieleproduzenten enttäuscht oder von der Preispolitik und den Kopierschutzmaßnahmen verschreckt sind. Vor allem durch das geniale, regelmäßig wiederkehrende "Humble Bundle"  gefördert, sind innovative und unterhaltsame Spieletitel unbekannter Programmierer teils zu größten Ehren gekommen. Und das auch noch mit einfallsreicher Preispolitik. Inzwischen kann diese Entwicklung sogar im Mobiltelefonbereich genutzt werden. Das "Humble Bundle" wird auch speziell für Android Smartphones angeboten. Es lohnt sich daher, sich im Newsletter der Seite einzutragen.

Ein paar meiner Lieblinge stelle ich im Folgenden vor. Alle, bis auf eines der vorgestellten Spiele, sind mit PC und Mac kompatibel (Ausnahme "The Misadventures of P.B. Winterbottom; PC und XBOX only) und "Osmos" ist auch auf Smartphones und Tablets lauffähig.


Einsamkeit in Monochrom bei "Limbo"
Der Spieler ist in Limbo ein kleiner Junge, der seine Schwester sucht. Das Geschehen wird eigentlich nur bildlich dargestellt, Limbo ist sehr spärlich mit schriftlichen oder gar gesprochenen Erläuterungen. Weder die Welt, in der man aufwacht, noch die Beweggründe der selten auftauchenden Feinde werden erklärt. Das, zusammen mit der schwarz weißen Grafik, trägt unheimlich zur Atmosphäre des Spiels bei.

So richtig physisch verteidigen kann man sich in Limbo nicht. Wenn man es einmal mit Feinden zu tun bekommt, wie mit den gelegentlich auftauchenden riesigen Spinnen, dann führt nur Nachdenken und Rätsel knacken zum Erfolg.

Trotz der objektiv seltenen Gefährdungsszenarien, fühlt man sich in Limbo stets bedroht, denn auch die unbelebte Umwelt ist für einen kleinen Jungen aufgrund seiner körperlichen Größe und Unerfahrenheit recht gefährlich und kann ihn das Leben kosten. Ein falscher Tritt oder Sprung  reichen aus. Dabei wird das Spiel aber nie unfair, denn man kann beliebig oft versuchen, von einem Speicher- bzw Checkpunkt aus, der kurz vor der problematischen Stelle liegt, diese zu bewältigen. Wer total verzweifelt, der findet auf YouTube Videos mit den Lösungen der trickreichsten Stellen.


Insgesamt braucht man nicht sehr lange, um Limbo durchzuspielen. Die Zeit, die man aber in das Spiel investiert, lohnt sich ungemein, denn Atmosphäre, Rätsel und einfach die Darstellung des Spiels haben ihren ganz eigenen Reiz. Limbo ist über Steam erhältlich, aber auch direkt über den Hersteller und auch mit der äußerst netten  Limbo Collector's Edition.

Limbo Spinne
Stress wie hier entfaltet Limbo selten. Meistens ist geduldig Köpfchen machen die Lösung.

Dienstag, 21. August 2012

Die Versuchung


Macht lässt schnell die Seiten wechseln.
Mit der obigen Karte aus dem Spiel "Vampire: The Eternal Struggle" verbindet sich ein immer wieder aufgegriffenes Kernthema in allen möglichen Geschichten und vor allem im Bereich von Fantasy und Science Fiction, die Versuchung. Sie ist etwas, dem sich Menschen sehr oft ausgesetzt sehen und daher etwas so oft Behandeltes. Die vermeintlichen Belohnungen, wenn man der Versuchung nachgibt, machen sie so attraktiv. Der Versuchung im Großen zu erliegen, kann zu Verrat und Verlust von Moral führen, auch wenn ihr aus vermeintlich hehren Gründen nachgegeben wird.
Oft ist das Motiv die Erringung von Macht, wie auch immer sich diese äußert, oder eine Form von Lustgewinn. Aber Versuchung wäre nicht Versuchung, und Mensch nicht Mensch, respektive Wesen nicht Wesen, wenn damit nicht auch Bedenken einhergehen würden. Die Einlösung des Versprochenen, das, was "versucht", ist gar nicht einmal zwingend garantiert, aber die schiere Möglichkeit, dass das Versprochene einem auch wirklich zuteil wird, ist es vielleicht wert, der Versuchung nachzugeben.


Unabhängig von den Folgen, die es haben kann, wenn man der Versuchung nicht widersteht, teilt sich diese in zwei Arten: Altruistische und egoistische Versuchung. Bei Ersterer ist die Hoffnung, etwas besser machen zu können oder effektiver helfen zu können, Grund für den Gewissenskonflikt. Bei egoistischer Versuchung reduziert sich der gewonnene Vorteil nur auf den Versuchten selbst.
Aber Versuchung hat ihren Preis. Sonst wären die Bedenken nicht vorprogrammiert. Der Altruist befürchtet, dass er einen "zu hohen Preis" bezahlt und vielleicht sogar nicht einmal die Garantie hat, das Ergebnis, das er erreichen will, auch zu erreichen. Der Egoist wiederum fürchtet, dass sein durch das Nachgeben erreichter Lustgewinn vielleicht nicht den Preis rechtfertigt, den er, als der Versuchung Verfallener, zahlen muss. Aber beiden ist gemein, dass die Anziehungskraft der Versuchung enorm ist.



Der Ring verspricht viel und verdirbt damit letztendlich jeden.

Freitag, 3. August 2012

Vegan Power - Das Berlin Rollenspiel (1)


Rollenspiele kommen in so ziemlich jedem halbwegs denkbaren Setting daher. Unzählige Varianten mit Elfen, Zwergen und Zauberern gibt es. Dann gibt es absurde Ausreißer wie Paranoia, eine Science-Fiction Welt, in der die Spielecharaktere dauernd um die Ecke gebracht werden. Nur Dank unzähliger Klone können die Spieler immer wieder am Abenteuer teilnehmen. Der groteske Klassiker Plüsch, Power & Plunder gibt einem wiederum die Möglichkeit als lebenseingehauchtes Stofftier Abenteuer zu erleben. 
Ein Klassiker der Rollenspielwelt ist aber auch Shadowrun. Viele Jahre in der Zukunft treten alle Wesen aus Legenden aus ihren Verstecken. In der Folge dessen säumen Orks und Elfen die futuristischen Straßen der Welt von Morgen, Universitäten ermöglichen das Studium der
Magie und große Konzerne werden natürlich von den mächtigsten und intelligentesten Wesen kontrolliert, deren Existenz darin besteht Reichtümer anzuhäufen: Den Drachen.


Wie unterhaltsam und überaus satirisch (*ähem*) wäre es doch, wenn in einem ähnlich futuristischen Setting Berlin - viele Jahre in der Zukunft - auch ein Ort wäre, an dem
Übernatürliches Einzug gehalten hat und den Alltag prägt. Aber nicht Elfen und Orks sondern Hipster, Veganer und Clubdruffis ringen um die Vorherrschaft im Berlin des Jahres 2045 (oder so in dem Dreh herum). Natürlich hat jede Gruppe inwzischen (atomarer Unfall? Zauberei? Spinnenbiss? Wieso auch immer...) Superkräfte, die gewisse Eigenheiten der jeweiligen Gruppierung repräsentieren. 
Der ursprüngliche Gedanke war mal, dass man das (mit einer Story, die by the way schon fertig ist) in ein Textadventure für Smartphones umsetzt. Aber ich kann nicht mal annähernd genug programmieren, um mir überhaupt vorzustellen, wie das Code-Gerüst dafür aussehen müsste. (Irgendwas Hypertextuelles? Oder so.) Jedenfalls hier ein erster Einblick in die Welt von "Vegan Power" und die Gruppierungen, die das Berlin der Zukunft bevölkern.


Vorbemerkungen noch: Die Bilder sind vom Patrick. Ich kann nämlich nicht gut zeichnen. Und es fühle sich keiner angegriffen durch das folgend Geschriebene.


Der Club-Druffi lebt zurückgezogen im "Besten Club".

Club-Druffi
Nach dem langen Krieg gegen die GEMAner zogen sich die Club-Druffis in ihre Trutzburg zwischen Friedrichshain und Kreuzberg zurück. Der Name des legendären Hauptquartiers ist lange verloren, weswegen der Ort nur noch auf "Der beste Club" hört, Zeichen seines früheren Glanzes. Um das Hauptquartier der Druffis, zu dem nur wenigen Zugang gewährt wird, ranken sich viele Legenden. Nur selten verlassen ausgewählte Bewohner den besten Club, um neue Vorräte in der verwüsteten Stadt zu besorgen. Die Zurückgezogenheit der Druffis in ihrer Burg, die nie vom Sonnenlicht erhellt wird, belegt offensichtlich alle Gerüchte, die das Gemäuer umgeben. So wird den Bewohnern nachgesagt, dass sie einem seltsamen Götzen anhängen, dem sie, durch die Einnahme undefinierbarer Substanzen, in Trance versetzt nahekommen wollen. Sie glauben an "Tech-No", der nach dem Panorama-Schisma vor vielen Jahren zur einzigen Gottheit des besten Clubs erhoben worden war. Der beste Club wird seit dem Verschwinden der beiden mythischen Gründer von Marquatus XXIII geleitet, dem amtierenden Hohepriester des besten Clubs.
Die folgenden Sonderfähigkeiten haben alle Druffis gemein:

Sonntag, 22. Juli 2012

Lob der Fantastik

Egal ob man sich Comics, Filmen, Büchern oder Spielen zuwendet, wenn sich die Handlung im weiteren Sinne im Bereich der Fantastik abspielt, dann begibt man sich allem Anschein nach qualitativ auf dünnes Eis. Das gilt für Fantasy wie für Science-Fiction und ist etwas, was sich so ziemlich jeder Nerd und Geek schon einmal sagen lassen musste.

Im Rahmen dieser pauschalen Urteile können gute Geschichten offensichtlich nur, Ernsthaftigkeit haben und Mehrwert anbieten, wenn sie (in Spielfilmform und) in der "Realität" angesiedelt sind.

Selbst im Journalismus wird immer wieder das Lesen von "Fantasybüchern" als Argument  angeführt, um infantiles Verhalten zu belegen. Im April z.B. wieder in der "Zeit" zum Thema Piratenpartei passiert.

Dabei wird das Infantile zumindest impliziert, denn der geneigte Autor und Fan von Sachbüchern erkennt anhand des ‘Fantasytopos’ schnell, dass er es nur mit einem nicht ernstzunehmenden Individuum zu tun haben kann.

Sicherlich gibt es stapelweise Schund mit Fantasy/Science Fiction Aspekt. Das liegt aber gewiss nicht an der gewählten Thematik, sondern am jeweiligen Autor und findet sich in allen Bereichen. Andernfalls wäre im Umkehrschluss ja alles, was sich anderen Thematiken widmet, automatisch gut. Das ist nun nicht so ganz der Fall...


Magisches Pentagramm
Magischer Zirkel zur Beschwörung mit Hexagrammen und hebräischer Schrift.

Dienstag, 10. Juli 2012

Frauen und Stereotypen in Spielen

Kürzlich wurde versucht, auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter ein Projekt über Stereotypenweiblicher Figuren in Videospielen zu starten. Das ging mit einem unerträglichen Maß an Online-Vandalismus (was man jetzt "Shitstorm" nennt) einher. Wer die ganze Geschichte lesen will, dem sei zu diesem Artikel auf Kotaku geraten. Das Projekt wiederum ist hier zu finden.

Eines ist sicher: Frauen werden in Videospielen oft stark sexualisiert und der Held ist in einer gehörigen Überzahl der Spiele stets männlich.
Was ich aber zeigen möchte ist, dass es in Spielen erstens auch gute Beispiele gibt für positive und moderne Frauenbilder in Spielen und dass zweitens auch eine Sexualisierung und Idealisierung der männlichen Figuren stattfindet. Nur das ist ganz offensichtlich kein Thema.

Weibliche Stereotypen im Spiel

Prinzessin Peach oder auch Toadstool genannt. © by Nintendo




Die bekannte Prinzessin aus Super Mario ist ein Musterbeispiel für die Rolle der Frau im Videospiel: Sie ist stets die, die gerettet werden muss und kann sich (von "Super Smash Brothers" mal abgesehen (*husthust*)) offensichtlich nicht verteidigen. Sie wird so oft entführt, dass Mario seinem Klempnerjob kaum mehr nachgehen kann, da er dauernd damit beschäftigt ist, die Prinzessin des Pilzkönigreichs zu retten. Die Rolle der weiblichen Figur ist somit von Hilfsbedürftigkeit und Passivität geprägt.
Darüber hinaus findet in fast jedem Fantasyspiel auch eine starke Sexualisierung von Frauenrollen statt. Weibliche Charaktere sind traditionell kaum bekleidet, was als Rüstung durchgehen soll.
Und natürlich, selbst bei Bioware ist ein Demon of Desire weiblich und verführt die Menschen durch Erfüllung aller Wünsche gezielt zu schlechtem Verhalten. Verführerische „Schlange“ also, wie schon im biblischen Paradies. 

Donnerstag, 28. Juni 2012

Hall of Fame (1) - Alpha Centauri

Fast jeder, der sich mit Computerspielen auseinandersetzt, ist einmal dem Charme von Sid Meier`s phänomenalen Werk "Civilization" (in irgend einer Form) erlegen. An "Call to Power" dagegen sah man, was passiert, wenn der Meister selbst nicht mehr an seinen ursprünglich guten Ideen mitarbeitet.
Ein Meilenstein der Civilisation Reihe ist nach wie vor, wenn auch namentlich nicht damit verwandt, "Alpha Centauri". In diesem Spiel war man nicht wie bei „Civilization“ auf der Erde unterwegs, sondern in der Galaxis auf dem Planeten Alpha Centauri, auf dem man als Anführer einer von sieben Fraktionen eine neue Heimat für die Menschheit gründete
Die Fraktionsführer sind aufgrund ihrer speziellen charakterlichen und personentypischen Ausrichtungen spannende Prototypen und vertreten jeweils gewisser Weltanschauungen und politische Richtungen. Eigentlich sollten sie alle gemeinsam mit ihren Anhängern an Bord des Raumschiffs Unity einen neuen Planeten besiedeln. Durch Streit entzweien sich die Leute an Bord des Schiffes jedoch und teilen sich in rivalisierende Gruppen auf:
So führt Lady Deirdre Skye die Fraktion Gaia's Stepdaughters an, Chairman Sheng-Ji Yang den Human Hive, Academician Prokhor Zakharov die University of Planet, CEO Nwabudike Morgan leitet Morgan Industries, Colonel Corazon Santiago die Spartan Federation, Sister Miriam Godwinson die Lord's Believers und Commissioner Pravin Lal die Peacekeeping Forces

Unter diesen sieben Fraktionsführer/innen, unter denen man als Spieler auswählen konnte, war vom Militaristen über Wissenschaftler bis zum religiösen Fanatiker alles vertreten, mit all ihren spieltechnischen Vor- und Nachteilen.

Die Führer der Fraktion in Abstimmung um planetenumspannende Entscheidungen.

Mittwoch, 20. Juni 2012

Tragische Superhelden


Man findet in den Lebensgeschichten vieler Superhelden ein nicht unbeträchtliches Maß an Tragik. Bei Batman und Spiderman etwa ereignen sich dramatische Familienschicksale schon vor dem Beginn ihrer Karriere als Kämpfer gegen das Verbrechen. Auch Wolverine gelangt zu seinen Adamantitklauen nicht bei einem Ausflug ins Grüne. Manchen Superhelden ist ein tragisches Schicksal allein schon durch ihre übernatürlichen Fähigkeiten zuteil oder aber durch die Art, wie sie an ihre Kräfte gekommen sind.
Deshalb möchte ich heute drei besonders geprüfte Protagonisten vorstellen, die mir persönlich mit ihren Geschichten ans Herz gewachsen sind.
Die Auswahl fiel auf Rogue von den X-Men, V aus dem Comic/Film "V für Vendetta" und Dr. Manhattan aus dem Graphic Novel/Film "Watchmen".



Rogue
Rogue -  © by Rodolfo Migliani/Marvel
Rogue

"The first boy I ever kissed ended up in a coma for three weeks. I can still feel him inside my head. It's the same with you."

Im Gegensatz zur Handlung in den Comics ist Rogue im Film anfangs nicht böse sondern beginnt ihre Superheldinnenkarriere bei den X-Men. Ihre Kräfte sind gleichzeitig äußerst stark aber auch fluchbeladen. Wenn sie mit ihrer unbedeckten Haut jemanden berührt, dann entzieht sie demjenigen Erinnerungen, Gedanken und, im Fall von übernatürlichen Fähigkeiten, auch diese. Je länger sie den Körperkontakt mit dem entsprechenden Wesen aufrechthält, desto mehr an Fähigkeiten und Eigenschaften überträgt sich auf Rogue, mit zunehmend gravierenden Folgen für den Berührten. In den Comics ist diese Absorption teilweise auch dauerhaft, also nicht reversibel. Auch Eigenheiten des Charakters übernimmt sie zeitweise wie Aggressionsbereitschaft und ähnliches.
Rogue kann daher auch keine intimen körperlichen Berührungen mit anderen austauschen. Jeder halbwegs intensive Kuss setzt ihre Veranlagung in Gang und raubt dem Geküssten Kraft. Das führt dazu, dass sie vor allem von anderen Mutanten beargwöhnt wird und sich ihr Verhältnis zu ihrer Filmromanze Ice Man äußerst schwierig gestaltet. Aber auch der Umgang mit allen anderen ist belastet, sie wird aus Angst vor ihren fatalen Fähigkeiten verschlossen und zurückhaltend. 
Rogue steht damit im Gegensatz zum Topos des Vampirs, dessen emotionale Bindungen zu Individuen durch die Unendlichkeit seines Lebens mit der Zeit nachlassen. Die Mutantin Rogue kann aber lieben und liebt auch dauerhaft. Sie hat keine weiteren Nachteile im sozialen Umgang. Sobald aber körperliche Bedürfnisse befriedigt werden sollen, und seien es auch nur kleine Zärtlichkeiten, ist ihr dies aufgrund ihrer zerstörerischen Kräfte verwehrt.


Donnerstag, 14. Juni 2012

Philosophische Hintergründe in Bioshock - "No Gods or Kings. Only Man"

Der erste Besuch der Unterwasserstadt Rapture im Spiel Bioshock hinterließ bei vielen Leuten intensive Eindrücke. Die Optik eines heruntergekommenen Art-déco-Stils, die Waffenarten sowie die magieähnlichen Fähigkeiten des Spielers (sog. genmanipulierende Plasmide) kombinierten sich zu einem Spielerlebnis, was herkömmliche Shooter überragte.
Ich fand es daher notwendig, aufgrund der meines Erachtens ungerechtfertigt negativen Wertung in der GameStar, einen Leserbrief zu schreiben, der auch abgedruckt wurde. Laut Redaktion waren die Reaktionen auf einen Spieletest noch nie so heftig - und dazu noch im Einklang mit der auch von mir genannten Kritik am Test - wie bei Bioshock.

Andrew Ryan und seine Vision in Bioshock
Andrew Ryans Vision. Wissenschaft, Kunst und jegliches Streben ohne Grenzen. © by 2K Games

Montag, 11. Juni 2012

Religion/skritik in der Welt von "Dragon Age"

Die Pantheone von Rollenspieluniversen geben selten Anlass zu semitheologischer Analyse. Bei "Das schwarze Auge" wird man zum Beispiel mit einer steifen Kopie römisch/griechischer Götterwelten bedient (mit viel weniger außerehelichem Geschlechtsverkehr und Totschlag). Der Evergreen unter den Rollenspielen, Dungeons & Dragons, wiederum beinhaltet so viele göttliche Wesen wie Tokio Menschen kombiniert mit der mangelnden Kompromissbereitschaft von Grenzpolitik im nahen Osten. Dementsprechend zivilisiert geht es unter diesen metaphysischen Wesen zu. 
Eines haben die religiösen Welten der meisten Rollenspiele gemein: Die Existenz der Götter wird selten bezweifelt. Es gibt dazu auch keinen Grund, denn die Priester vieler Gottheiten werden von diesen mit magieähnlichen Fähigkeiten ausgestattet, was sie im Rollenspiel vor allem für den Kampf viel effizienter macht (gerade wenn es um D&D geht). Dadurch entsteht für die fiktiven Bewohner dieser Welten kein Zweifel an der Existenz göttlicher Wesen.

Teleologie
Dragon Age macht sich die Frage nach der Existenz und des Wirkens seines "Makers" nicht so einfach. Zieht man mit Morrigan und Leliana durch die Gegend, so kann man einen interessanten Zufallsdialog verfolgen.

Leliana: I'm wondering Morrigan... do you believe in the Maker?
Morrigan: Certainly not. I've no primitive fear of the moon such that I must place my faith in tales so that I may sleep at night.
L: But this can't all be an accident. Spirits, magic, all these wonderous things around us both dark and light. You know these things exist.
M: The fact of their existence does not presuppose an intelligent design by some absentee father-figure.
L: So it is all random, then? A happy coincidence that we are all here?
M: Attempting to impose order over chaos is futile. Nature is, by its very nature, chaotic.
L: I don't believe that. I believe we have a purpose. All of us.
M: Yours, apparently, being to bother me.  


Leliana und Morrigan in Dragon Age
Leliana und Morrigan. Wenn der Zweck die Mittel heiligt auch mal incognito als Priesterinnen unterwegs. © by Dragon Age Wiki

Freitag, 8. Juni 2012

Bioware - "Voll schwul" und dadurch genial


Viele Spiele schaffen es inzwischen ein filmreifes Erlebnis zu bieten. Aber schon lange vor den verfilmungswürdigen Storylines von Biowares diversen Rollenspielepen (oder handlungs- und entscheidungsintensiven Titeln wie "Heavy Rain") haben mich persönlich Spiele wie Loom, eines der ersten Adventures aus dem Hause LucasArts, oder Final Fantasy 7 (dank eines mickrigen PCs nur im Fenstermodus gespielt und trotzdem begeistert) mit ihren Geschichten berührt.
Angriff der Reaper in Mass Effect 3
Die Erde im Begriff zerstört zu werden. Bisher nie eindrucksvoller inszeniert. - © by Bioware

Donnerstag, 7. Juni 2012

Computerspiele und Magiesysteme (1) - Square

In unzähligen Spielen gibt es verschiedene Formen von Magie mit denen man meistens "nur" effektvoll seinen Gegnern einheizt. Dabei verlassen sich viele einfach auf ein System von Mana als Energiemenge mit der man seine Sprüche zahlt. Ist der Vorrat alle, so muss man warten bis er sich wieder auffüllt oder man trinkt einen Zaubertrank (oder isst eine Walnuss).

Von Zeit zu Zeit wird man von einem Magiesystem aber noch überrascht. Dabei wird das Magiekonzept manchmal wegentwickelt von der altbackenen Manaenergie als Kraftstoff magischen Wunderwirkens, aber manchmal wird auch ein ganz faszinierendes (oder einfach skurilles) System erfunden, was vielleicht auf Mana zurückgreift, aber andere Aspekte des Zauberns völlig neu angeht. Ein paar Beispiele davon im Folgenden aus Gründen der Nostalgie, des Skurillitätslevels oder des Innovationsgeistes. Dass dabei in diesem Post nur Spiele von Square auftauchen ist dem (nicht immer praktikablen, aber oft innovativen) Erfinderreichtum der dortigen Spieledesigner geschuldet. Bald wird ein Artikel mit den Ideen anderer Spielesysteme und Hersteller folgen.


Final Fantasy (7+8)
Über Magie in dieser Reihe kann man einen eigenen Beitrag schreiben. Meine persönlichen Favoriten versuche ich hier einmal anzureißen. So unter anderem die Guardian Forces aus Final Fantasy 8 und die sogenannte Materia aus dem Vorgänger.
Im achten Teil der beliebten J-RPG Reihe muss man erst einmal übernatürliche Wesen, die Guardian Forces, Gegnern entreißen oder, wie am Anfang des Spiels, einfach zugeteilt bekommen. Diese gehen im Spiel eine mystische Verbindung mit dem jeweilig "gekoppelten" Charakter ein und verstärken so dessen Fähigkeiten in verschiedenen Bereichen. Sie lassen sich auch rufen, um im Kampf ihre besonders starken Attacken auf die Gegner loszulassen. Um zu zaubern braucht es den Kampfbefehl "draw". Mit diesem kann man gegnerischen Monstern bestimmte Sprüche entziehen. Man lernt diese aber nicht dauerhaft, sondern speichert sie in einer bestimmten Menge ab. Wer oft zaubert, der muss also auch oft "ziehen". 
Da die Sprüche wiederum die durch die Guardian Forces verstärkten Fähigkeiten (wie Lebensenergie, Stärke etc.) je nach vorhandener Anzahl und Spruchstärke boosten, ist es bei bestimmten seltenen Sprüchen nicht immer eine leichte Entscheidung diese im Kampf alle zu wirken.
Bekannte Gegner wie "Kaktor" (s.o.) oder die seit dem 3. Teil als "Beschwörungszauber" bekannte Eisgöttin "Shiva" treten bei Final Fantasy 8 als Guardian Forces auf.




Mittwoch, 6. Juni 2012

Das Problem mit Diablo 3 - Kaufbare Erfolgserlebnisse

Blizzard macht einfach nichts falsch, so an sich. Aber irgendwie komme ich mir immer mehr so vor als hätte ich ein Apple Produkt in der Hand, wenn man etwas aus diesem Hause spielt.
Ich meine damit, dass man mit jedem neuen Spiel immer mehr geführt wird und die Entscheidung in den Hintergrund tritt, wie ich eigentlich selber mein Spielerlebnis gestalten möchte. Bioware macht das inzwischen ähnlich (aber doch anders), aber das ist ein Thema für später. 
Diablo 3 - © by Blizzard

Rollenspielelemente
Diablo war noch nie ein Rollenspiel in dem Sinne, dass es Entscheidungen von mir verlangte, die das Geschehen beeinflussen. "Es ist ja auch ein HacknSlay!", kommt jetzt sicher und zu Recht, aber was gerade Diablo 2 richtig und zwar richtig gut gemacht hat, war Individualisierung abseits der Story.
Welche Fähigkeiten man steigerte, wie ich meine charakterlichen Werte erhöhe, so etwas war mir überlassen. Der Perfektionismus, den Blizzard in alle seine Produkte investiert, sorgte dafür, dass man sich nicht dramatisch verskillen konnte und das Spieleerlebnis war der Wahnsinn (auch und gerade wegen der Individualisierungsmöglichkeiten).