Donnerstag, 28. Juni 2012

Hall of Fame (1) - Alpha Centauri

Fast jeder, der sich mit Computerspielen auseinandersetzt, ist einmal dem Charme von Sid Meier`s phänomenalen Werk "Civilization" (in irgend einer Form) erlegen. An "Call to Power" dagegen sah man, was passiert, wenn der Meister selbst nicht mehr an seinen ursprünglich guten Ideen mitarbeitet.
Ein Meilenstein der Civilisation Reihe ist nach wie vor, wenn auch namentlich nicht damit verwandt, "Alpha Centauri". In diesem Spiel war man nicht wie bei „Civilization“ auf der Erde unterwegs, sondern in der Galaxis auf dem Planeten Alpha Centauri, auf dem man als Anführer einer von sieben Fraktionen eine neue Heimat für die Menschheit gründete
Die Fraktionsführer sind aufgrund ihrer speziellen charakterlichen und personentypischen Ausrichtungen spannende Prototypen und vertreten jeweils gewisser Weltanschauungen und politische Richtungen. Eigentlich sollten sie alle gemeinsam mit ihren Anhängern an Bord des Raumschiffs Unity einen neuen Planeten besiedeln. Durch Streit entzweien sich die Leute an Bord des Schiffes jedoch und teilen sich in rivalisierende Gruppen auf:
So führt Lady Deirdre Skye die Fraktion Gaia's Stepdaughters an, Chairman Sheng-Ji Yang den Human Hive, Academician Prokhor Zakharov die University of Planet, CEO Nwabudike Morgan leitet Morgan Industries, Colonel Corazon Santiago die Spartan Federation, Sister Miriam Godwinson die Lord's Believers und Commissioner Pravin Lal die Peacekeeping Forces

Unter diesen sieben Fraktionsführer/innen, unter denen man als Spieler auswählen konnte, war vom Militaristen über Wissenschaftler bis zum religiösen Fanatiker alles vertreten, mit all ihren spieltechnischen Vor- und Nachteilen.

Die Führer der Fraktion in Abstimmung um planetenumspannende Entscheidungen.

Mittwoch, 20. Juni 2012

Tragische Superhelden


Man findet in den Lebensgeschichten vieler Superhelden ein nicht unbeträchtliches Maß an Tragik. Bei Batman und Spiderman etwa ereignen sich dramatische Familienschicksale schon vor dem Beginn ihrer Karriere als Kämpfer gegen das Verbrechen. Auch Wolverine gelangt zu seinen Adamantitklauen nicht bei einem Ausflug ins Grüne. Manchen Superhelden ist ein tragisches Schicksal allein schon durch ihre übernatürlichen Fähigkeiten zuteil oder aber durch die Art, wie sie an ihre Kräfte gekommen sind.
Deshalb möchte ich heute drei besonders geprüfte Protagonisten vorstellen, die mir persönlich mit ihren Geschichten ans Herz gewachsen sind.
Die Auswahl fiel auf Rogue von den X-Men, V aus dem Comic/Film "V für Vendetta" und Dr. Manhattan aus dem Graphic Novel/Film "Watchmen".



Rogue
Rogue -  © by Rodolfo Migliani/Marvel
Rogue

"The first boy I ever kissed ended up in a coma for three weeks. I can still feel him inside my head. It's the same with you."

Im Gegensatz zur Handlung in den Comics ist Rogue im Film anfangs nicht böse sondern beginnt ihre Superheldinnenkarriere bei den X-Men. Ihre Kräfte sind gleichzeitig äußerst stark aber auch fluchbeladen. Wenn sie mit ihrer unbedeckten Haut jemanden berührt, dann entzieht sie demjenigen Erinnerungen, Gedanken und, im Fall von übernatürlichen Fähigkeiten, auch diese. Je länger sie den Körperkontakt mit dem entsprechenden Wesen aufrechthält, desto mehr an Fähigkeiten und Eigenschaften überträgt sich auf Rogue, mit zunehmend gravierenden Folgen für den Berührten. In den Comics ist diese Absorption teilweise auch dauerhaft, also nicht reversibel. Auch Eigenheiten des Charakters übernimmt sie zeitweise wie Aggressionsbereitschaft und ähnliches.
Rogue kann daher auch keine intimen körperlichen Berührungen mit anderen austauschen. Jeder halbwegs intensive Kuss setzt ihre Veranlagung in Gang und raubt dem Geküssten Kraft. Das führt dazu, dass sie vor allem von anderen Mutanten beargwöhnt wird und sich ihr Verhältnis zu ihrer Filmromanze Ice Man äußerst schwierig gestaltet. Aber auch der Umgang mit allen anderen ist belastet, sie wird aus Angst vor ihren fatalen Fähigkeiten verschlossen und zurückhaltend. 
Rogue steht damit im Gegensatz zum Topos des Vampirs, dessen emotionale Bindungen zu Individuen durch die Unendlichkeit seines Lebens mit der Zeit nachlassen. Die Mutantin Rogue kann aber lieben und liebt auch dauerhaft. Sie hat keine weiteren Nachteile im sozialen Umgang. Sobald aber körperliche Bedürfnisse befriedigt werden sollen, und seien es auch nur kleine Zärtlichkeiten, ist ihr dies aufgrund ihrer zerstörerischen Kräfte verwehrt.


Donnerstag, 14. Juni 2012

Philosophische Hintergründe in Bioshock - "No Gods or Kings. Only Man"

Der erste Besuch der Unterwasserstadt Rapture im Spiel Bioshock hinterließ bei vielen Leuten intensive Eindrücke. Die Optik eines heruntergekommenen Art-déco-Stils, die Waffenarten sowie die magieähnlichen Fähigkeiten des Spielers (sog. genmanipulierende Plasmide) kombinierten sich zu einem Spielerlebnis, was herkömmliche Shooter überragte.
Ich fand es daher notwendig, aufgrund der meines Erachtens ungerechtfertigt negativen Wertung in der GameStar, einen Leserbrief zu schreiben, der auch abgedruckt wurde. Laut Redaktion waren die Reaktionen auf einen Spieletest noch nie so heftig - und dazu noch im Einklang mit der auch von mir genannten Kritik am Test - wie bei Bioshock.

Andrew Ryan und seine Vision in Bioshock
Andrew Ryans Vision. Wissenschaft, Kunst und jegliches Streben ohne Grenzen. © by 2K Games

Montag, 11. Juni 2012

Religion/skritik in der Welt von "Dragon Age"

Die Pantheone von Rollenspieluniversen geben selten Anlass zu semitheologischer Analyse. Bei "Das schwarze Auge" wird man zum Beispiel mit einer steifen Kopie römisch/griechischer Götterwelten bedient (mit viel weniger außerehelichem Geschlechtsverkehr und Totschlag). Der Evergreen unter den Rollenspielen, Dungeons & Dragons, wiederum beinhaltet so viele göttliche Wesen wie Tokio Menschen kombiniert mit der mangelnden Kompromissbereitschaft von Grenzpolitik im nahen Osten. Dementsprechend zivilisiert geht es unter diesen metaphysischen Wesen zu. 
Eines haben die religiösen Welten der meisten Rollenspiele gemein: Die Existenz der Götter wird selten bezweifelt. Es gibt dazu auch keinen Grund, denn die Priester vieler Gottheiten werden von diesen mit magieähnlichen Fähigkeiten ausgestattet, was sie im Rollenspiel vor allem für den Kampf viel effizienter macht (gerade wenn es um D&D geht). Dadurch entsteht für die fiktiven Bewohner dieser Welten kein Zweifel an der Existenz göttlicher Wesen.

Teleologie
Dragon Age macht sich die Frage nach der Existenz und des Wirkens seines "Makers" nicht so einfach. Zieht man mit Morrigan und Leliana durch die Gegend, so kann man einen interessanten Zufallsdialog verfolgen.

Leliana: I'm wondering Morrigan... do you believe in the Maker?
Morrigan: Certainly not. I've no primitive fear of the moon such that I must place my faith in tales so that I may sleep at night.
L: But this can't all be an accident. Spirits, magic, all these wonderous things around us both dark and light. You know these things exist.
M: The fact of their existence does not presuppose an intelligent design by some absentee father-figure.
L: So it is all random, then? A happy coincidence that we are all here?
M: Attempting to impose order over chaos is futile. Nature is, by its very nature, chaotic.
L: I don't believe that. I believe we have a purpose. All of us.
M: Yours, apparently, being to bother me.  


Leliana und Morrigan in Dragon Age
Leliana und Morrigan. Wenn der Zweck die Mittel heiligt auch mal incognito als Priesterinnen unterwegs. © by Dragon Age Wiki

Freitag, 8. Juni 2012

Bioware - "Voll schwul" und dadurch genial


Viele Spiele schaffen es inzwischen ein filmreifes Erlebnis zu bieten. Aber schon lange vor den verfilmungswürdigen Storylines von Biowares diversen Rollenspielepen (oder handlungs- und entscheidungsintensiven Titeln wie "Heavy Rain") haben mich persönlich Spiele wie Loom, eines der ersten Adventures aus dem Hause LucasArts, oder Final Fantasy 7 (dank eines mickrigen PCs nur im Fenstermodus gespielt und trotzdem begeistert) mit ihren Geschichten berührt.
Angriff der Reaper in Mass Effect 3
Die Erde im Begriff zerstört zu werden. Bisher nie eindrucksvoller inszeniert. - © by Bioware

Donnerstag, 7. Juni 2012

Computerspiele und Magiesysteme (1) - Square

In unzähligen Spielen gibt es verschiedene Formen von Magie mit denen man meistens "nur" effektvoll seinen Gegnern einheizt. Dabei verlassen sich viele einfach auf ein System von Mana als Energiemenge mit der man seine Sprüche zahlt. Ist der Vorrat alle, so muss man warten bis er sich wieder auffüllt oder man trinkt einen Zaubertrank (oder isst eine Walnuss).

Von Zeit zu Zeit wird man von einem Magiesystem aber noch überrascht. Dabei wird das Magiekonzept manchmal wegentwickelt von der altbackenen Manaenergie als Kraftstoff magischen Wunderwirkens, aber manchmal wird auch ein ganz faszinierendes (oder einfach skurilles) System erfunden, was vielleicht auf Mana zurückgreift, aber andere Aspekte des Zauberns völlig neu angeht. Ein paar Beispiele davon im Folgenden aus Gründen der Nostalgie, des Skurillitätslevels oder des Innovationsgeistes. Dass dabei in diesem Post nur Spiele von Square auftauchen ist dem (nicht immer praktikablen, aber oft innovativen) Erfinderreichtum der dortigen Spieledesigner geschuldet. Bald wird ein Artikel mit den Ideen anderer Spielesysteme und Hersteller folgen.


Final Fantasy (7+8)
Über Magie in dieser Reihe kann man einen eigenen Beitrag schreiben. Meine persönlichen Favoriten versuche ich hier einmal anzureißen. So unter anderem die Guardian Forces aus Final Fantasy 8 und die sogenannte Materia aus dem Vorgänger.
Im achten Teil der beliebten J-RPG Reihe muss man erst einmal übernatürliche Wesen, die Guardian Forces, Gegnern entreißen oder, wie am Anfang des Spiels, einfach zugeteilt bekommen. Diese gehen im Spiel eine mystische Verbindung mit dem jeweilig "gekoppelten" Charakter ein und verstärken so dessen Fähigkeiten in verschiedenen Bereichen. Sie lassen sich auch rufen, um im Kampf ihre besonders starken Attacken auf die Gegner loszulassen. Um zu zaubern braucht es den Kampfbefehl "draw". Mit diesem kann man gegnerischen Monstern bestimmte Sprüche entziehen. Man lernt diese aber nicht dauerhaft, sondern speichert sie in einer bestimmten Menge ab. Wer oft zaubert, der muss also auch oft "ziehen". 
Da die Sprüche wiederum die durch die Guardian Forces verstärkten Fähigkeiten (wie Lebensenergie, Stärke etc.) je nach vorhandener Anzahl und Spruchstärke boosten, ist es bei bestimmten seltenen Sprüchen nicht immer eine leichte Entscheidung diese im Kampf alle zu wirken.
Bekannte Gegner wie "Kaktor" (s.o.) oder die seit dem 3. Teil als "Beschwörungszauber" bekannte Eisgöttin "Shiva" treten bei Final Fantasy 8 als Guardian Forces auf.




Mittwoch, 6. Juni 2012

Das Problem mit Diablo 3 - Kaufbare Erfolgserlebnisse

Blizzard macht einfach nichts falsch, so an sich. Aber irgendwie komme ich mir immer mehr so vor als hätte ich ein Apple Produkt in der Hand, wenn man etwas aus diesem Hause spielt.
Ich meine damit, dass man mit jedem neuen Spiel immer mehr geführt wird und die Entscheidung in den Hintergrund tritt, wie ich eigentlich selber mein Spielerlebnis gestalten möchte. Bioware macht das inzwischen ähnlich (aber doch anders), aber das ist ein Thema für später. 
Diablo 3 - © by Blizzard

Rollenspielelemente
Diablo war noch nie ein Rollenspiel in dem Sinne, dass es Entscheidungen von mir verlangte, die das Geschehen beeinflussen. "Es ist ja auch ein HacknSlay!", kommt jetzt sicher und zu Recht, aber was gerade Diablo 2 richtig und zwar richtig gut gemacht hat, war Individualisierung abseits der Story.
Welche Fähigkeiten man steigerte, wie ich meine charakterlichen Werte erhöhe, so etwas war mir überlassen. Der Perfektionismus, den Blizzard in alle seine Produkte investiert, sorgte dafür, dass man sich nicht dramatisch verskillen konnte und das Spieleerlebnis war der Wahnsinn (auch und gerade wegen der Individualisierungsmöglichkeiten).