Mittwoch, 6. Juni 2012

Das Problem mit Diablo 3 - Kaufbare Erfolgserlebnisse

Blizzard macht einfach nichts falsch, so an sich. Aber irgendwie komme ich mir immer mehr so vor als hätte ich ein Apple Produkt in der Hand, wenn man etwas aus diesem Hause spielt.
Ich meine damit, dass man mit jedem neuen Spiel immer mehr geführt wird und die Entscheidung in den Hintergrund tritt, wie ich eigentlich selber mein Spielerlebnis gestalten möchte. Bioware macht das inzwischen ähnlich (aber doch anders), aber das ist ein Thema für später. 
Diablo 3 - © by Blizzard

Rollenspielelemente
Diablo war noch nie ein Rollenspiel in dem Sinne, dass es Entscheidungen von mir verlangte, die das Geschehen beeinflussen. "Es ist ja auch ein HacknSlay!", kommt jetzt sicher und zu Recht, aber was gerade Diablo 2 richtig und zwar richtig gut gemacht hat, war Individualisierung abseits der Story.
Welche Fähigkeiten man steigerte, wie ich meine charakterlichen Werte erhöhe, so etwas war mir überlassen. Der Perfektionismus, den Blizzard in alle seine Produkte investiert, sorgte dafür, dass man sich nicht dramatisch verskillen konnte und das Spieleerlebnis war der Wahnsinn (auch und gerade wegen der Individualisierungsmöglichkeiten).



Jetzt wurde nicht nur das individuelle Steigern der Werte entfernt (und reduziert auf die Wahl der Ausrüstung), sogar die Fähigkeiten wurden automatisch gesteigert, festen Tasten zugewiesen und beschränkten sich auf insgesamt 6 gleichzeitig. Zwei für die Maus und vier für weitere Tasten, unterteilt in spezielle Gruppen wie Verteidigung o.ä. Man kann die Skills dank eines versteckten Menüpunktes zwar völlig frei festlegen, aber dieser wurde so geheim gehalten, dass man sich fragt, warum die Möglichkeit überhaupt implementiert wurde. Jedenfalls hatte selbst Guild Wars 1 immerhin 8 Slots, die man völlig individuell bestücken konnte und dabei gehe ich jetzt nicht einmal auf die ganzen Klassenkombinationen ein.

Geschliffen und angepasst
Jemand, der an sich kein Fan großer Individualisierung in Spielen ist, oder sich sowieso gerne ein fertiges Mahl auftischen lässt, den wird Diablo trotzdem genießen und das kann man auch, keine Frage. Geschliffen ist es. Ein berühmter deutscher Koch, dessen Name mir entfallen ist, ließ auch zeitweise keine Salz- und Pfefferstreuer zu in seinem Restaurant. Der Gast würde im Museum auch nicht an Bildern herummalen, so sein Argument. 
Aber ich stelle hiermit eine Behauptung auf:
Die Reduktion auf Werteindividualisierung durch Ausrüstung in Verbindung mit dem kommenden Echtgeldauktionshaus hat vorrangig den Grund, mehr Geld aus dem Spiel zu pressen und ist keine Entscheidung aus Gründen des Spieledesigns. Die Hintergründe sind erst einmal egal und können vielfältig sein, wenn das Ziel dabei das gleiche bleibt.

Sprüche, wie hier der Eisstrahl, steigern sich automatisch - © by Blizzard
Der Einwand, dass man Gegenstände ja im Spiel findet und nicht auf das Auktiosnhaus angewiesen ist, ist insofern nicht gültig, da man schon nach kurzer Zeit einfach viel zu selten, "dank" des Zufallsgenerators, Gegenstände findet, die für den eigenen Charakter nützlich sind.
Spätestens nach dem ersten Mal durchspielen, was bei Diablo 3 aufgrund der verschieden freispielbaren Schwierigkeitsgrade ein Kernelement des Spiels ist, kommt man ohne das Auktionshaus nicht ausreichend zügig voran.
Vielleicht will Blizzard nur Chinafarmern vorbeugen (sicherlich ein Teil der Gründe), aber dabei fällt glücklicherweise eine immense zusätzliche Monetarisierungsmöglichkeit des Spiels bei ab. Wie praktisch. Jeder Spieler, man verfällt der hier so leicht gemachten Verführung des Gelderwerbs durch Spielen viel zu leicht, wird so zu einem potentiellen Chinafarmer im Dienste Blizzards.


Paradigmenwechsel
Noch ist, da sich die Einführung des Echtgeldauktionshauses dauernd verschiebt, nicht so genau abzusehen, wie sich der Gegenstandsverkauf dadurch verändern wird, aber ich prophezeihe Folgendes:
Gute Gegenstände werden fast ausschließlich für echtes Geld vertrieben werden. Da diese unerlässlich sind, um seinen Charakter in den höheren Schwierigkeitsgraden effizient durch das Spiel zu manövrieren. Und das verletzt etwas, was ich für Mainstreamspiele verhindernswert finde (und zum Beispiel bei Facebookspielen leider Alltag ist): Erfolg kann gekauft werden. Dabei ist erst einmal auch nicht relevant, dass es bisher keine PVP Möglichkeiten bei Diablo 3 gibt, sondern nur, dass Erfolg im Spiel nicht mehr wirklich vergleichbar wird. Die Grenzen werden verwischt und der spielerische Erfolg ist höchstwahrscheinlich auch von finanziellem Einsatz abhängig.
Und deshalb finde ich persönlich diese Richtung nicht nur bedenklich, sondern geradezu verwerflich und kann nur hoffen, dass das kein Standard in zukünftigen Blizzardtiteln wird.
Denn, um den Vergleich mit Apple von oben nochmal zu bemühen, auch bei Steve Jobs Unternehmen werden geschliffene Produkte ausgeliefert, aber damit geht eine rücksichtslose Preispolitik einher, die weit jenseits von akzeptabel angekommen ist. Nur der Konsument, den stört das anscheinend oft gar nicht. 

Bei Spielen möchte ich nicht hoffen, dass so etwas Einzug hält.


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