Dienstag, 21. August 2012

Die Versuchung


Macht lässt schnell die Seiten wechseln.
Mit der obigen Karte aus dem Spiel "Vampire: The Eternal Struggle" verbindet sich ein immer wieder aufgegriffenes Kernthema in allen möglichen Geschichten und vor allem im Bereich von Fantasy und Science Fiction, die Versuchung. Sie ist etwas, dem sich Menschen sehr oft ausgesetzt sehen und daher etwas so oft Behandeltes. Die vermeintlichen Belohnungen, wenn man der Versuchung nachgibt, machen sie so attraktiv. Der Versuchung im Großen zu erliegen, kann zu Verrat und Verlust von Moral führen, auch wenn ihr aus vermeintlich hehren Gründen nachgegeben wird.
Oft ist das Motiv die Erringung von Macht, wie auch immer sich diese äußert, oder eine Form von Lustgewinn. Aber Versuchung wäre nicht Versuchung, und Mensch nicht Mensch, respektive Wesen nicht Wesen, wenn damit nicht auch Bedenken einhergehen würden. Die Einlösung des Versprochenen, das, was "versucht", ist gar nicht einmal zwingend garantiert, aber die schiere Möglichkeit, dass das Versprochene einem auch wirklich zuteil wird, ist es vielleicht wert, der Versuchung nachzugeben.


Unabhängig von den Folgen, die es haben kann, wenn man der Versuchung nicht widersteht, teilt sich diese in zwei Arten: Altruistische und egoistische Versuchung. Bei Ersterer ist die Hoffnung, etwas besser machen zu können oder effektiver helfen zu können, Grund für den Gewissenskonflikt. Bei egoistischer Versuchung reduziert sich der gewonnene Vorteil nur auf den Versuchten selbst.
Aber Versuchung hat ihren Preis. Sonst wären die Bedenken nicht vorprogrammiert. Der Altruist befürchtet, dass er einen "zu hohen Preis" bezahlt und vielleicht sogar nicht einmal die Garantie hat, das Ergebnis, das er erreichen will, auch zu erreichen. Der Egoist wiederum fürchtet, dass sein durch das Nachgeben erreichter Lustgewinn vielleicht nicht den Preis rechtfertigt, den er, als der Versuchung Verfallener, zahlen muss. Aber beiden ist gemein, dass die Anziehungskraft der Versuchung enorm ist.



Der Ring verspricht viel und verdirbt damit letztendlich jeden.

Freitag, 3. August 2012

Vegan Power - Das Berlin Rollenspiel (1)


Rollenspiele kommen in so ziemlich jedem halbwegs denkbaren Setting daher. Unzählige Varianten mit Elfen, Zwergen und Zauberern gibt es. Dann gibt es absurde Ausreißer wie Paranoia, eine Science-Fiction Welt, in der die Spielecharaktere dauernd um die Ecke gebracht werden. Nur Dank unzähliger Klone können die Spieler immer wieder am Abenteuer teilnehmen. Der groteske Klassiker Plüsch, Power & Plunder gibt einem wiederum die Möglichkeit als lebenseingehauchtes Stofftier Abenteuer zu erleben. 
Ein Klassiker der Rollenspielwelt ist aber auch Shadowrun. Viele Jahre in der Zukunft treten alle Wesen aus Legenden aus ihren Verstecken. In der Folge dessen säumen Orks und Elfen die futuristischen Straßen der Welt von Morgen, Universitäten ermöglichen das Studium der
Magie und große Konzerne werden natürlich von den mächtigsten und intelligentesten Wesen kontrolliert, deren Existenz darin besteht Reichtümer anzuhäufen: Den Drachen.


Wie unterhaltsam und überaus satirisch (*ähem*) wäre es doch, wenn in einem ähnlich futuristischen Setting Berlin - viele Jahre in der Zukunft - auch ein Ort wäre, an dem
Übernatürliches Einzug gehalten hat und den Alltag prägt. Aber nicht Elfen und Orks sondern Hipster, Veganer und Clubdruffis ringen um die Vorherrschaft im Berlin des Jahres 2045 (oder so in dem Dreh herum). Natürlich hat jede Gruppe inwzischen (atomarer Unfall? Zauberei? Spinnenbiss? Wieso auch immer...) Superkräfte, die gewisse Eigenheiten der jeweiligen Gruppierung repräsentieren. 
Der ursprüngliche Gedanke war mal, dass man das (mit einer Story, die by the way schon fertig ist) in ein Textadventure für Smartphones umsetzt. Aber ich kann nicht mal annähernd genug programmieren, um mir überhaupt vorzustellen, wie das Code-Gerüst dafür aussehen müsste. (Irgendwas Hypertextuelles? Oder so.) Jedenfalls hier ein erster Einblick in die Welt von "Vegan Power" und die Gruppierungen, die das Berlin der Zukunft bevölkern.


Vorbemerkungen noch: Die Bilder sind vom Patrick. Ich kann nämlich nicht gut zeichnen. Und es fühle sich keiner angegriffen durch das folgend Geschriebene.


Der Club-Druffi lebt zurückgezogen im "Besten Club".

Club-Druffi
Nach dem langen Krieg gegen die GEMAner zogen sich die Club-Druffis in ihre Trutzburg zwischen Friedrichshain und Kreuzberg zurück. Der Name des legendären Hauptquartiers ist lange verloren, weswegen der Ort nur noch auf "Der beste Club" hört, Zeichen seines früheren Glanzes. Um das Hauptquartier der Druffis, zu dem nur wenigen Zugang gewährt wird, ranken sich viele Legenden. Nur selten verlassen ausgewählte Bewohner den besten Club, um neue Vorräte in der verwüsteten Stadt zu besorgen. Die Zurückgezogenheit der Druffis in ihrer Burg, die nie vom Sonnenlicht erhellt wird, belegt offensichtlich alle Gerüchte, die das Gemäuer umgeben. So wird den Bewohnern nachgesagt, dass sie einem seltsamen Götzen anhängen, dem sie, durch die Einnahme undefinierbarer Substanzen, in Trance versetzt nahekommen wollen. Sie glauben an "Tech-No", der nach dem Panorama-Schisma vor vielen Jahren zur einzigen Gottheit des besten Clubs erhoben worden war. Der beste Club wird seit dem Verschwinden der beiden mythischen Gründer von Marquatus XXIII geleitet, dem amtierenden Hohepriester des besten Clubs.
Die folgenden Sonderfähigkeiten haben alle Druffis gemein: