Freitag, 3. August 2012

Vegan Power - Das Berlin Rollenspiel (1)


Rollenspiele kommen in so ziemlich jedem halbwegs denkbaren Setting daher. Unzählige Varianten mit Elfen, Zwergen und Zauberern gibt es. Dann gibt es absurde Ausreißer wie Paranoia, eine Science-Fiction Welt, in der die Spielecharaktere dauernd um die Ecke gebracht werden. Nur Dank unzähliger Klone können die Spieler immer wieder am Abenteuer teilnehmen. Der groteske Klassiker Plüsch, Power & Plunder gibt einem wiederum die Möglichkeit als lebenseingehauchtes Stofftier Abenteuer zu erleben. 
Ein Klassiker der Rollenspielwelt ist aber auch Shadowrun. Viele Jahre in der Zukunft treten alle Wesen aus Legenden aus ihren Verstecken. In der Folge dessen säumen Orks und Elfen die futuristischen Straßen der Welt von Morgen, Universitäten ermöglichen das Studium der
Magie und große Konzerne werden natürlich von den mächtigsten und intelligentesten Wesen kontrolliert, deren Existenz darin besteht Reichtümer anzuhäufen: Den Drachen.


Wie unterhaltsam und überaus satirisch (*ähem*) wäre es doch, wenn in einem ähnlich futuristischen Setting Berlin - viele Jahre in der Zukunft - auch ein Ort wäre, an dem
Übernatürliches Einzug gehalten hat und den Alltag prägt. Aber nicht Elfen und Orks sondern Hipster, Veganer und Clubdruffis ringen um die Vorherrschaft im Berlin des Jahres 2045 (oder so in dem Dreh herum). Natürlich hat jede Gruppe inwzischen (atomarer Unfall? Zauberei? Spinnenbiss? Wieso auch immer...) Superkräfte, die gewisse Eigenheiten der jeweiligen Gruppierung repräsentieren. 
Der ursprüngliche Gedanke war mal, dass man das (mit einer Story, die by the way schon fertig ist) in ein Textadventure für Smartphones umsetzt. Aber ich kann nicht mal annähernd genug programmieren, um mir überhaupt vorzustellen, wie das Code-Gerüst dafür aussehen müsste. (Irgendwas Hypertextuelles? Oder so.) Jedenfalls hier ein erster Einblick in die Welt von "Vegan Power" und die Gruppierungen, die das Berlin der Zukunft bevölkern.


Vorbemerkungen noch: Die Bilder sind vom Patrick. Ich kann nämlich nicht gut zeichnen. Und es fühle sich keiner angegriffen durch das folgend Geschriebene.


Der Club-Druffi lebt zurückgezogen im "Besten Club".

Club-Druffi
Nach dem langen Krieg gegen die GEMAner zogen sich die Club-Druffis in ihre Trutzburg zwischen Friedrichshain und Kreuzberg zurück. Der Name des legendären Hauptquartiers ist lange verloren, weswegen der Ort nur noch auf "Der beste Club" hört, Zeichen seines früheren Glanzes. Um das Hauptquartier der Druffis, zu dem nur wenigen Zugang gewährt wird, ranken sich viele Legenden. Nur selten verlassen ausgewählte Bewohner den besten Club, um neue Vorräte in der verwüsteten Stadt zu besorgen. Die Zurückgezogenheit der Druffis in ihrer Burg, die nie vom Sonnenlicht erhellt wird, belegt offensichtlich alle Gerüchte, die das Gemäuer umgeben. So wird den Bewohnern nachgesagt, dass sie einem seltsamen Götzen anhängen, dem sie, durch die Einnahme undefinierbarer Substanzen, in Trance versetzt nahekommen wollen. Sie glauben an "Tech-No", der nach dem Panorama-Schisma vor vielen Jahren zur einzigen Gottheit des besten Clubs erhoben worden war. Der beste Club wird seit dem Verschwinden der beiden mythischen Gründer von Marquatus XXIII geleitet, dem amtierenden Hohepriester des besten Clubs.
Die folgenden Sonderfähigkeiten haben alle Druffis gemein:


Nachtsicht
Nur erhellt von seltenem Strobolicht und in manchen okkulten Verehrungsstätten sogar gänzlich in Dunkelheit getaucht, ist der beste Club kein Ort für an normales Tageslicht gewöhnte Augen. Dafür sehen Club-Druffis sehr gut in fast totaler Dunkelheit. Restlicht reicht aus, um wie bei Dämmerung sehen zu können. Werden Club-Druffis aber plötzlich zu hellem Licht ausgesetzt, so müssen sie eine Reaktionsprobe bestehen, damit sie die Augen schnell genug schützen. Sonst erblinden sie für eine Spielrunde.

"Nicht vor acht Uhr"
Der Kult des besten Clubs verlangt von jedem seiner Anhänger, dass er zu jeder Zeit bereit ist zu huldigen. Deswegen spielen für Club-Druffis Tag und Nacht keine Rolle. Sie können tagelang ohne Schlaf auskommen, wenn es die Situation verlangt. Allerdings werden alle Tests auf gesellschaftliche Attribute und Fähigkeiten  jeden Tag nach dem ersten um je eins pro Tag erschwert bis zu einer Erschwernis von 3. Danach fällt der Druffi in einen mindestens 24h dauernden Schlaf.

Substanzen des Kults
Die regelmäßie Einnahme von Wachstumshormonen und Rausch induzierenden Substanzen hat den Club-Druffi unanfällig gegen Gifte und andere Stoffe gemacht. Er kann die Wirkung jeder chemischen Subtanz auf seinen Körper ignorieren, wenn ihm eine Probe auf Konstitution gelingt.

Dank veganer Ernährung zu Superkräften gekommen - der Veganer-Zelot.

Veganer-Zelot 
Mit dem Verständnis und der Nachsicht eines mittelalterlichen Inquisitors führen die Veganer-Zeloten seit der fast völligen Ausrottung der schismatischen Vegetarier in der "Schlacht um den Boxi" einen nicht enden wollenden Krieg gegen alle Fleischfresser. 
Die seit unzähligen Dekaden von den Zeloten rigide eingehaltene vegane Ernährung hat  unterschiedliche Superkräfte ausgebildet, die die Veganer zu gefürchteten Gegnern macht.  Ihre neuen Erzfeinde, deren Gruppe sich nur "Die Agentur" nennt, dringen aber mit Ovolaktokanonen und Fleischmörser gegen die Stellungen der Veganer mit zunehmender Härte vor. Doch der Kampfeswille der Veganer-Zeloten ist ungebrochen und sie haben sich geschworen, dass sie "Die Agentur" zerschlagen und alle Menschen dazu zwingen werden, sich freiwillig der einzig richtigen Lebensweise zu ergeben.


Moralische Überlegenheit
Der Veganer-Zelot glaubt nicht einfach an seine Lebensweise. Er weiß, dass sie ihn besser macht als alle anderen Menschen. Dieses Feuer treibt ihn an weiter zu kämpfen bis auch der letzte erkannt hat, was das Richtige für die Welt ist. Aus diesem Grund schlagen alle Überzeugungs- und Manipulationsversuche und Würfe gegen Veganer-Zeloten fehl, wenn sie sich auch nur etwas gegen dessen Ansichten richten. Allerdings ist der Eifer dieser Gruppierung so berüchtigt, dass Überzeugungs- und Manipulationswürfe des Veganers gegenüber anderen erschwert sind. Das gilt nur für Würfe, die mit seinen speziellen Überzeugungen zu tun haben.


Vegan Power
Je nach Ernährung entwickelt jeder Veganer im Laufe seines Lebens Superkräfte. Diese teilen sich traditionell in Sojastärke, Karottenkontrolle und Tofutelekinse. 
Sojastärke: Diese macht den Körper des Veganers dank der in flüssigem Soja enthaltenen Nährstoffe widerstandsfähig und außergewöhnlich stark. Er kann doppelt so viel Kraft ausüben wie ein überdurchschnittlich trainierter Mensch ohne vegane Ernährung.
Karottenkontrolle: Dank des regelmäßigen und übermäßigen Konsums von Karotten haben Veganer dieser Art sehr stechende Augen mit leicht oranger Färbung. Sie können, wenn sie sich stark konzentrieren, mit direktem Blickkontakt und solange ihre Stimme vernehmbar ist, anderen, nicht vegan ernährten Menschen kurzzeitig ihren Willen aufzwingen. Davon betroffen kann aber jeweils nur eine Person gleichzeitig sein pro Veganer mit dieser Kraft.
Tofutelekinse: Die reinigende Wirkung auf den Organismus, sich nur mit pflanzlichen Proteinen zu ernähren anstelle von Fleisch, lässt Veganer mit dieser Kraft Gegenstände nur durch ihre Gedanken bewegen. Dabei darf das Gewicht des jeweiligen Gegenstandes nicht das doppelte Körpergewicht des Veganers überschreiten, damit die Fähigkeit einen Effekt hat.

Ruf der Wildnis
Veganer sind die ultimativen Tierschützer. Nicht mal Haustiere dürfen gehalten werden. Daher ist ihnen die ewige Dankbarkeit der Fauna sicher. Sollte sich ein Veganer in großer Gefahr befinden, so sendet er einen telepathischen Ruf aus, den nur Tiere hören können. Daraufhin wird jedes Tier in einem bestimmten Umkreis um den Veganer versuchen, ihm zu Hilfe zu eilen. Der Radius, in dem der Ruf der Wildnis wirkt, erhöht sich mit jedem Jahr veganer Ernährung um ein paar Meter. (Dies soll veganen Erzählungen nach zu einem ziemlichen Radau in London geführt haben als der in schon hohem Alter stehende Moby von einer Bande fleischessender Hooligans angegriffen wurde.)



In der nächsten Folge dann unter anderem mit dem "Mitte-Hipster" und dem "Tromsö-Lichtenberger".