Donnerstag, 20. September 2012

"Dear Esther" - Was ist ein Spiel?

In der Philosophie stößt man irgendwann immer auf ein ganz besonderes Lehrstück dessen, das andere sicher Haarspalterei nennen würden. Wittgenstein spricht in seiner "Philosophischen Untersuchung" davon, dass es Familienähnlichkeiten gibt. Am Beispiel von "Spielen" zeigt der Autor, wie schwer es ist, für alles, was als "Spiele" bezeichnet wird, einen gemeinsamen Nenner zu finden. Trotzdem wissen wir, dass es bestimmte Dinge gibt, die als Spiele zu klassifizieren sind. Dies aber nicht durch die Tatsache, dass sie allesamt zwingend eine bestimmte Eigenschaft teilen, sondern durch gewisse Ähnlichkeiten.

"Wie ist denn der Begriff des Spiels abgeschlossen? Was ist noch ein Spiel und was ist keines mehr? Kannst du die Grenzen angeben? Nein! Du kannst welche ziehen: denn es sind noch keine gezogen. Aber das hat dich noch nie gestört, wenn du das Wort »Spiel« angewendet hast. [...] Wie würden wir denn jemandem, der Spiele nicht kennt, erklären, was ein Spiel ist? Ich glaube, Wir würden ihm sehr wahrscheinlich Spiele beschreiben, und wir könnten der Beschreibung hinzufügen: »das, und Ähnliches, nennt man ›Spiele‹ «. Und wissen wir selbst denn mehr? Können wir etwa nur dem Andern nicht genau sagen, was ein Spiel ist? – Aber, das ist nicht Unwissenheit. Wir kennen die Grenzen nicht, weil keine Grenzen gezogen sind."

Wittgenstein, Philosophische Untersuchungen

Concept Art für "Dear Esther" - Ist das noch ein Spiel?  © by Ben Andrew 

"Dear Esther"
Im Computerspielbereich gibt es dafür seit Kurzem ein Beispiel par excellence, das, wie nie zuvor, die Grenzen zwischen Spielen und anderen künstlerischen Ausdrucksformen verwischt. Die Frage, inwieweit Spiele künstlerische Produkte sind, ist seit längerem Gegenstand von Diskussionen und eine durchaus berechtigte Fragestellung, wie sich am folgenden Beispiel sehr gut zeigen wird.

Die Rede ist von "Dear Esther".



In "Dear Esther" gibt es keine Gegner, aber auch keine Rätsel. Was ist das Spiel daran? 


"Jemand sagt mir: »Zeige den Kindern ein Spiel!« Ich lehre sie, um Geld zu würfeln, und der Andere sagt mir »Ich habe nicht so ein Spiel gemeint«. Mußte ihm da, als er mir (den Befehl) die Anweisung gab, der Ausschluß des Würfelspiels vorschweben? Man kann sagen, der Begriff ›Spiel‹ ist ein Begriff mit verschwommenen Rändern. - »Aber ist ein verschwommener Begriff überhaupt ein Begriff?« - Ist eine unscharfe Fotographie überhaupt das Bild eines Menschen? Ja, kann man ein unscharfes Bild immer mit Vorteil durch ein scharfes ersetzen? Ist das Unscharfe nicht oft gerade das, was wir brauchen?"
Wittgenstein, Philosophische Untersuchungen

"Dear Esther" hat keine Widersacher, die es zu überwinden, keine Rätsel, die es zu lösen gilt, keine typischen Eigenschaften eines (PC) Spiels. Als Vergleich fällt noch am ehesten "Myst" ein. Das ließ einen schon ewig lange vor unserem behandelten Beweisstück einsame Gegenden durchstreifen, im Bereich "Auch Computerspiele können Kunst sein". Trotzdem war "Myst" ein klassisches Adventure, irgendwie, denn Rätsel zu lösen stand im Vordergrund nur Gegner gab es keine. Im Gegensatz zu Dear Esther musste man sich die Geschichte des Spiels eher erarbeiten, als durch bloßes Durchlaufen der Landschaft voranzukommen.


Das "Prinzip"
Man wandert über eine einsame Insel, am Strand entlang, durchsucht verlassene Häuser, erkundet phosphoreszierende Höhlen und bekommt aus dem Off eine Geschichte erzählt. Diese ist weitestgehend in Briefform gehalten und eben diese Briefe richten sich an Esther.

Literarische Stärke hat der Text der erzählten Geschichte auch. Die seltsame Atmosphäre, die dazu führt, sich zuweilen doch umzudrehen, da man sich verfolgt wähnt, entsteht aus dem Inhalt der Texte, der verlassenen Landschaft und dem Ungewissen an sich. Man fühlt sich etwas an Paul Auster erinnert, auch wenn dessen Geschichten nicht auf einsamen Inseln spielen. Aber auch bei Paul Auster ist relative Sprachgewandtheit vorhanden und das Geschehen kratzt zuweilen am leicht Übernatürlichen.



Der Leuchtturm ist das Ziel. Warum, weiß man nicht.

Bücher erleben
Man kann ohne weiteres behaupten, dass mit Dear Esther etwas Neues geschaffen wurde. Es gibt unzählige Spiele mit sehr beeindruckenden Geschichten und das nicht erst seit den Rollenspielen von Bioware, aber "Dear Esther" entzieht sich geschickt der klassischen Einordnung von Spielen. Hier ist Prosa entstanden, die mit den Mitteln von Computerspielen gelesen wird. Provokativ gesagt ist "Dear Esther" sogar mehr Prosa und Buch als Computerspiel.

Die optische Komponente macht es zu einer Art Bilderbuch für Erwachsene. Bücher, wie die von Walter Moers, die nur auf den ersten Blick nach Kinderbüchern aussehen, enthalten immer auch Bilder und veranschaulichen die Vorstellungskraft des Autors beim Schreiben. Auch die Buchcover von Terry Pratchett wurden in den Standardausgaben nicht umsonst immer vom gleichen Maler gestaltet, dem vor zehn Jahren verstorbenen Josh Kirby. Bilder können durchaus Prosa respektive ein Buch bereichern und es bleibt doch ein Buch. Vielleicht ist aber auch etwas, das so aufgezogen ist wie "Dear Esther", ein Buch, nur eben mit ganz anderen Mitteln "geschrieben".

Ein Computerspiel, wie auch Theater, ist "nachgespielte Wirklichkeit" und bleibt doch "stets Spiel". Daher lässt sich ohne weiteres auf Spiele übertragen, was für das Theater gilt: Es kann ein "Lernprozess mit sinnlichen, erkenntnisfördernden und sogar therapeutischen Qualitäten" sein. Auch Spiele können eine "utopische Dimension" haben. Die Qualität dessen bestimmt sich am Inhalt und nicht am Medium. Und so ist ein Spiel auch mal ein Buch.

"Dear Esther" hat Medien transzendiert. Ein Erlebnis, das nur jedem empfohlen werden kann.

http://dear-esther.com/