Freitag, 2. November 2012

Harte Nüsse, Skills und Quicktime-Events - Schwierigkeitsgrade beim Spielen

Zu Zeiten von Spielhallen (Arcades) waren Spiele generell schwer. Allein schon deswegen, damit man gute Gründe hatte, immer wieder Geld in die hungrigen Maschinen einzuwerfen.
Für Spiele, die auch heute noch ähnliche Mechaniken und dabei auch Schwierigkeitsgrade haben, hat sich daher der Begriff Arcade etabliert.

Ein Grund für den hohen Schwierigkeitsgrad der frühen Spiele war natürlich auch, dass das ausgiebige (genannt: Beta-)Testen der Spiele viel zu aufwendig war. "Balancing" war also nicht so ausführlich wie heute. Einmal, weil man wollte, dass das Spiel schwer ist, die Notwendigkeit für Balancing also gar nicht da war. Oder weil man keinen besonderen Wert darauf legte. Spiele waren einfach schwierig. Und aus Gründen mangelnder Vergleichbarkeit (Videospiele sind sehr jung) nahm man sie sowieso in der Regel nicht als in dem Sinne "schwer" wahr. 

Meilenweit bzw. Jahrzehnte entfernt davon sind natürlich heutige Gelegenheitsspieler (auch "Casual Gamer" im Fachjargon genannt). Diese suchen vor allem auf Smartphones kurzweilige Unterhaltung im Angry-Birds-Stil.
Es gibt also mehrere Gründe, warum Spiele damals faktisch immer einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad hatten und "gemeistert" werden mussten.


Super Ghouls n Ghosts ( 1992) - Der Ritter Arthur scheidet nach zwei Treffern sofort aus dem Leben. Dadurch und durch schwere Hüpfeinlagen ist das Spiel teuflisch schwer. Ein klassischer Arcade Titel.


Wenngleich Spiele auch heute ab und an mit einem hohen Schwierigkeitsgrad auffallen, so ist das in den letzten Jahren eher unabsichtlich so gewesen. Es gibt dafür viele Beispiele. Manchmal ist es aber auch nur die problematische Steuerung, wie z.B. bei "From Dust" aufgrund schlechter PC Portierung oder bei "Silent Hill 4 - The Room", bei Letzterem auch im Falle der PC Version. Da kennt aber jeder Spieler Beispiele, die er nennen könnte.



Waren früher eher leichte Spiele die Ausnahme, und das trotz mangelhafter Künstlicher Intelligenz der digitalen Gegner, diese waren "einfach nur stark", so wird heute viel zu oft auf Leichtigkeit und zweifelhaften Komfort gesetzt. Lernkurven sind kurz, sehr sanft ansteigend oder gar nicht vorhanden (Alan Wake z.B.: Super Story, aber Kämpfen immer identisch). 



Skill vs. Gamepad-Etüde
Oftmals wird auch "Skill", also die Gesamtheit der erworbenen Fähigkeiten, ein Spiel zu meistern, durch sogenannten Quick Time Events ersetzt. Diese haben für ein Spiel durchaus dramaturgische Vorteile, aber reduzieren das Meistern von Gefahren auf immer gleiche Abläufe, die des Drückens von Tastenkombinationen.
So werden zwar faszinierende Geschichten erzählt, die den Spieler in verrückte und immersive Situationen bringen können, wie z.B. Fahrenheit (im Original: Indigo Prophecy) oder Heavy Rain. 


Der Spieler meistert aber eine Situation, die in Spielmechaniken schwer darstellbar wäre, durch das einfache Drücken von Knöpfen in einer vom Spiel festgelegten Reihenfolge, ohne wirklichen Bezug zur dadurch ausgelösten Handlung. Wer als Laie meint, dass sich doch im Endeffekt alles bei Spielen so steuert, dem sei erläutert: 
Der Unterschied besteht darin, dass man bei Quick Time Events keine festgelegten Tasten für "Benutze", "Schlag" und ähnliche Funktionen hat, sondern wirklich nur eine Kombination aus Knöpfedrücken zum Erfolg führt und dies ohne erkennbaren direkten Bezug zur Aktion der Figur.
Heavy Rain, der inoffizielle Nachfolger von Fahrenheit, nutzt Quick Time Events par excellence, um das Drama der Geschichte in verschiedensten Situationen direkt für den Spieler erfahrbar zu machen. Dabei werden durch Quick Time Events verschiedenste Situationen spielerisch gemeistert (Verfolgungsjagd, Kampf, Tanzen, etc.), um nicht auf reine Filmsequenzen setzen zu müssen. Der Spieler kann außerdem ein universal angelerntes Geschick, eine Art Tastenkombinationsmarathon, anwenden, um unterschiedlichste Abläufe auf die gleiche Art zu steuern. Dazu ein Beispiel:





Harte Nüsse
Aber inzwischen kommen auch schwere Spiele wieder in Mode. Spiele wie Demons` Souls oder sein Nachfolger Dark Souls, setzen absichtlich auf steile Lernkurven und einen Spielertod, der häufig eintritt und arg negative Konsequenzen für den Spieler hat. Und gerade Indie Games wie Super Meat Boy haben das Sterben, den Frust  - und damit notwendig einhergehend bei Meisterung einer schweren Stelle siegesschreiwürdige Erfolge - wieder zu einem gewichtigen Teil von Spielerfahrung gemacht. Das muss man gesehen (und in diesem Fall auch den Soundtrack gehört) haben:



 
Demons` Souls/Dark Souls

Große Gegner wie dieser sind bei Dark Souls zwar auch gefährlich, aber wer nur  leicht unachtsam ist, für den ist jeder Standardgegner der potentielle Tod.  Ⓒ by Namco Bandai

Im Rollenspielsektor haben sich die Japaner aufgemacht, mit ganz neuen Schwierigkeitsgraden und Lernkurven, den Ehrgeiz der Spieler zu packen. Dadurch sind bei Mainstreamtiteln, da beide Spiele auf der PS3 erschienen, Demons` Souls und Dark Souls zu Vorreitern eines wieder auferstandenen Schwierigkeitsgrades geworden.
Die Frustration entsteht dadurch, dass Sterben in den beiden Spielen nicht nur aufgrund des Schwierigkeitsgrades häufig vorkommt, sondern auch mit enormen Nachteilen verbunden ist: Alle Gegner, außer den Endgegnern, stehen dann wieder auf. Man muss sich vom letzten Speicherpunkt aus erneut durchschlagen, wenn man an seine verlorenen Seelen, die Zahlungsmittel in beiden Spielen, heran will. Bei Demons` Souls starte man bei digitalem Tod sogar vom Beginn des Levels aus . Ein erneuter Tod auf dem Weg zur Position des letzten Ablebens und alle Seelen sind endgültig futsch. Immerhin behält man seine erworbenen Gegenstände. 
Wer sich der Herausforderung aber stellt, der merkt, dass man mit Umsicht und geschicktem Einsatz der vorhandenen Möglichkeiten durchaus eine Lernkurve hinaufsteigen kann, die eine Menge an Erfolgsmomenten bereithält.



Eine der ersten Lektionen: Wer seinen Schild nicht hochhält, der stirbt. Ⓒ by Namco Bandai

Früher war alles schwerer

Wie schon erwähnt, war KI lange Zeit nicht sehr ausgefeilt, so dass besonders Endgegner einfach nur hart im Schaden anrichten waren und man nur ihre Bewegungs- und Angriffsmuster lernen musste, damit man sie besiegen konnte. Diese schlichten Muster wurden mit der Zeit immer besser. Selbst bei Echtzeitstrategie rührt die Dominanz des Gegners nicht mehr einfach daher, dass er, im Gegensatz zum Spieler, mit einer super ausgebauten Basis startet.
Trotzdem verfallen viele Entwickler immer wieder der Nachlässigkeit, durch Pseudokomplexität das Gefühl von Erfolg aufkommen zu lassen. Dies, weil man sich zum Beispiel durch pures optimiertes Austeilen durch Gegnerhorden gekloppt hat. Ein sehr gutes Beispiel dafür ist Diablo 3. Es kann natürlich auch sein, dass es keinerlei Anspruch an Spielerfähigkeiten und Lernkurven stellen will. StarCraft 2 wiederum, gleicher Hersteller, zeigt gerade im Multiplayer faszinierende Unterschiede zwischen einem Profi- und einem Gelegenheitsspieler und verlangt eine immense Koordination diverser Teilaspekte, wie Ressourcenabbau, Basisausbau, Forschung und natürlich Einheitenausbildung und "Scouting" beim Gegner.



Das "meiste"(?) Spiel der Welt - League of Legends
Aus eigener Begeisterung und aus der schieren Menge an Leuten, die League of Legends spielen, möchte ich Folgendes schließen: Selten hatte ein Spiel dermaßen faszinierende Lernkurven wie League of Legends. Nicht umsonst wird debattiert, ob StarCraft II oder "LoL" mehr Spieler auf sich vereinen kann. Auch StarCraft hat, da der Spieler wie weiter oben angemerkt viele Bereiche im Griff haben muss, eine sehr intensive Lernkurve. Immer wieder sieht man Profispieler Sachen machen, die man nicht ansatzweise für möglich gehalten hätte.


Eine kleine Auswahl der League of Legends Champions: Blitzcrank, Kassadim, Gangplank, Janna, Malphite, Dr.Mundo, Taric und Veigar. © by Riot Games


Bei League of Legends, wo der eigene Charakter bei einem (meist) 5 gegen 5 Match nur über 4 dem Charakter eigene und 2 weitere wählbare Fähigkeiten verfügt, wirkt das "Skilllevel" zuerst etwas mager.
Da die inzwischen über 100 Champions mit verschiedensten Fähigkeiten und Synergieeffekten auf die Abwechslung suchenden Spieler warten, ist allein dadurch ein Niveau an Diversifizierung und Meisterung vorhanden, das seinesgleichen sucht. Und das eingangs schon erwähnte Balancing ist selten besser als hier gemeistert worden. Und dies trotz der Herausforderung, viele Champions, Ausrüstungsgegenstände und unendliche Variationen von Spielsituationen gegeneinander abzuwägen. Der beste Freund des Balance austestenden Entwicklers ist daher auch Excel und Erfahrung.
Wenn man Balancing möchte. 

Wer sich mal auf hohem Level frustrieren lassen will, dem sei zu Super Meat Boy, Dark Souls und Konsorten geraten.




P.S.:
League of Legends spielt sich so: