Dienstag, 24. September 2013

Vegan Power - Das Berlin Rollenspiel (2): Church of Apple vs Androiden

Wer den ersten Artikel dieser Reihe nicht gelesen hat, der sollte hier anfangen.

Alle anderen seien willkommen zur zweiten Runde der absurden Welt in der sich das Berlin der Zukunft befindet, zerfurcht und gespalten von Grabenkämpfen übernatürlich begabter Einwohner Berlins. Heute stelle ich Euch die beiden technokratischen Gruppierungen "Church of Apple" und die "Androids" vor. Beide haben ihre Technikliebe bis zu einer borghaften Verschmelzung von Maschine und Mensch getrieben, aber mit unterschiedlichen Philosophien und Motivationen.



The Church of Apple



Perfekt und gleichgeschaltet wie die Borg.

Donnerstag, 22. August 2013

Die Fragen, die Bioshock Infinite stellt - Wahrheitsfindung und American Exceptionalism

Spoilers ahead.


"From this angle: Heads. From this angle: Tails. It's all a matter of perspective." - Die Lutece Twins in Bioshock Infinite

„Die meisten bekommen eine Meinung, wie man einen Schnupfen bekommt: Durch Ansteckung.“
Meinen, Wissen, Denken - alles das spielt eine große Rolle in Bioshock Infinite. Dazu greife ich kurz ein klassisches Philosophieproblem auf und erläutere philosophische Ansätze zu: Was ist Wissen?
Einer langläufigen Definition nach ist es im besten Fall "gerechtfertigte, wahre Meinung". Wer etwas weiß oder Wissen meint angesammelt zu haben, der hat also einen Grund etwas für dieses Wissen, sei dieser auch noch so seltsam oder schwach. Des Weiteren ist der "Wissende" überzeugt von dieser Meinung und würde sie so nach außen vertreten. Eine Überzeugung könnte ja eine Ursache haben, die aber trotzdem als nicht ausreichend oder schlichtweg falsch angesehen wird. Und zu guter Letzt muss diese Meinung natürlich mit den Fakten übereinstimmen, sonst handelte es sich nur vermeintliches oder falsch erworbenes Wissen. 
Mit dieser Definition gehen genug Probleme einher, die jetzt zu weit führen würden, wenn man alle Probleme diskutieren würde. Wen das interessiert, der lese hier bezüglich des "Gettier-Problems" weiter. Festzuhalten bleibt: Eine Meinung zu haben ist leicht, eine gute und damit begründete zu haben ist schwer. Oftmals auch ist eine Meinung und ihre Stabilität nur eine Frage der Perspektive. Damit arbeitet Bioshock Infinite und greift dazu bis in die Quantenphysik, in dem es die Auswirkungen verschiedener Entscheidungen durch Paralleldimensionen für den Spieler erfahrbar macht. Ein Hauptthema von Bioshock Infinite, das sich in verschiedenen Ausformungen durch das ganze Spiel zieht, ist "American Exceptionalism". Die Auserwähltheit Amerikas als Nation und Volk über den Rest der Welt. Bei einem für und wider dieser Weltsicht, wie bei allen Meinungsfindungen, sollte man sich immer wieder fragen, ob man sich zumindest an ein paar Standards der Wissensfindung gehalten hat. Ist eine Prespektive allein der Grund dafür, dass man eine Sichtweise angenommen hat? Einfluss anderer? Hat man genug Information über die vermeintlich falsche Gegenseite gesammelt, damit man weiß, dass die eigene die "richtigere" Meinung ist?

Dienstag, 4. Juni 2013

Revolution am Bildschirm - Evolution von Romanzen und Sex im Spiel

In the game of patriarchy women are the ball
Romanzen gehören zu den ursprünglichsten Motiven nicht nur der Literatur, sondern auch in Spielen, um die Motivation des Helden für seine Abenteuer zu liefern. Schon Mario durchkämpft unzählige Welten, nur um seine Prinzessin zu retten, die stets "in another castle" zu sein scheint. Am Ende jedes Mario-Spieles aber kann er sie natürlich retten. Außer die Dame ist, wie z.B. bei "Super Mario Bros. 2", gleich als Heldin mit von der Partie.
Wieso die Prinzessin da auftaucht und was man generell zur Rolle der Frau in Spielen sagen kann, das wird sehr interessant von Anita Sarkeesian aufgearbeitet. Eins ist aber festzuhalten, dass sich die Rolle der Frau sehr stark ausdifferenziert hat in den letzten Jahrzehnten der Spieleentwicklung, aber ich schweife ab.

Verborgen bleibt einem aber der eigentliche Teil der Romanze, denn nach der Rettung ist Schluss, mehr erfährt man nicht. Manche Spiele aber haben sich natürlich auch diesem Teil des Zwischenmenschlichen gewidmet. Sie bauen als Teil des Spieleerlebnisses aus, was die Zweisamkeit noch alles zu bieten hat, außer Antriebsmotor für ausufernde Rettungsaktionen zu sein.

Standesunterschiede werden überwunden. Klempner rettet Prinzessin.

Mittwoch, 17. April 2013

Science Fiction, die zwickt - Inception, Donnie Darko & Avatar

Es gibt viele gute Filme und eine Legion von schlechten. Bei manchen jedoch scheiden sich einfach die Geister. Beispiele dafür sind auch Größen wie Der Pate/The Godfather, wo z.B. bei Family Guy eine Diskussion entbrennt, da Peter, als Einzigem der Familie, der Film nicht gefiel. Allerdings bringt er das Problem mit vielen "guten" Filmen auf den Punkt: "It insists upon itself." 
Manch ein Film ist immerhin relativ gut, also im Vergleich zu vielen wirklich schlechten Filmen, denen nicht mal ein Trashfaktor noch zu Erinnerungswürdigkeit verhilft. Trotzdem schwingt bei vielen sehr guten Filmen etwas Negatives mit, ein schaler Beigeschmack, der aber verständlicherweise auch nicht von jedem wahrgenommen oder eben anders gesehen wird. Oft fällt dieser Beigeschmack auch unter Krittelei auf hohem Niveau. So auch bei den folgenden Beispielen, wo ich gut unterhalten wurde und trotzdem an ein paar Punkten ziemlich genervt war. Es hat sich jetzt so ergeben, dass alle drei Beispiele aus dem Science-Fiction Bereich stammen.


Inhaltlich gilt "Spoiler Alert" falls jemand einen der Filme nicht gesehen hat.
Wer generell gern, wie ich, an Filmen ewig herummeckert, dem gefällt sicher dieser YouTube-Kanal.



Ein unglaublicher Cast an super Schauspielern.

Montag, 21. Januar 2013

"Would you kindly" - Freier Wille und Schuld im Spiel

Wer Probleme mit ein paar Spoilern in Spielen hat (namentlich bezüglich Bioshock), der sollte sich das Folgende nicht durchlesen, oder vorher dieses Video schauen (leider nur mit Proxy möglich) und dann doch weiterlesen.

Freier Wille?
In Bioshock hat man, wie in diesem Artikel schon mal thematisiert, die Möglichkeit, die sogenannten Little Sisters aus egoistischen Motiven zu "ernten" oder aus eher altruistischen Motiven zu retten. Man entscheidet sich also immer wieder zwischen ganz offensichtlichem Gut und Böse.

Aber abgesehen von diesem Teil des Spiels, in dem der freie Wille auf eine "Entweder-Oder"-Entscheidung zwischen zwei konträren Richtungen reduziert wird, enthält die Hauptstory noch einen speziellen Twist.
Der vermeintlich freundliche Atlas, der den Spieler durch Rapture dirigiert, implementiert viele seiner Aufforderungen mit der Phrase "Would you kindly". Wie sich im Lauf des Spiels herausstellt, bleibt einem allein auf Grund dieser vermeintlich freundlichen, aber gezielt und subtil hinterhältigen Einleitung keine andere Wahl, als den Vorschlägen Folge zu leisten. Der Spielercharakter ist konditioniert, auf diese Redewendung hin Befehle auszuführen. Der Spieler ist ein Werkzeug von Atlas, und zwar von seiner Ankunft in Rapture bis hin zu dem Moment, wo er von dem Trigger befreit wird. Der freie Wille ist dem Protagonisten für die wirklich wichtigen Entscheidungen über lange Spielphasen entrissen.