Montag, 21. Januar 2013

"Would you kindly" - Freier Wille und Schuld im Spiel

Wer Probleme mit ein paar Spoilern in Spielen hat (namentlich bezüglich Bioshock), der sollte sich das Folgende nicht durchlesen, oder vorher dieses Video schauen (leider nur mit Proxy möglich) und dann doch weiterlesen.

Freier Wille?
In Bioshock hat man, wie in diesem Artikel schon mal thematisiert, die Möglichkeit, die sogenannten Little Sisters aus egoistischen Motiven zu "ernten" oder aus eher altruistischen Motiven zu retten. Man entscheidet sich also immer wieder zwischen ganz offensichtlichem Gut und Böse.

Aber abgesehen von diesem Teil des Spiels, in dem der freie Wille auf eine "Entweder-Oder"-Entscheidung zwischen zwei konträren Richtungen reduziert wird, enthält die Hauptstory noch einen speziellen Twist.
Der vermeintlich freundliche Atlas, der den Spieler durch Rapture dirigiert, implementiert viele seiner Aufforderungen mit der Phrase "Would you kindly". Wie sich im Lauf des Spiels herausstellt, bleibt einem allein auf Grund dieser vermeintlich freundlichen, aber gezielt und subtil hinterhältigen Einleitung keine andere Wahl, als den Vorschlägen Folge zu leisten. Der Spielercharakter ist konditioniert, auf diese Redewendung hin Befehle auszuführen. Der Spieler ist ein Werkzeug von Atlas, und zwar von seiner Ankunft in Rapture bis hin zu dem Moment, wo er von dem Trigger befreit wird. Der freie Wille ist dem Protagonisten für die wirklich wichtigen Entscheidungen über lange Spielphasen entrissen.






Rechtfertigung - Aufwand contra Immersion

Nun ist es nichts Neues, dass in Spielen einem vorgegebenen Pfad gefolgt werden muss und die Story nicht ansatzweise beeinflusst werden kann. Bei 95% aller Spiele ist das auch heute noch so. Selten aber wird auch erklärt, warum das so ist. Gerade Rollenspiele dagegen lassen heutzutage immer mehr Entscheidungen zu und somit die Möglichkeit, das Geschehen selber stark mit zu beeinflussen. Das erweitert die Immersion für den Spieler immens. Wer die Geschichte mit beeinflusst und nicht nur "Gewonnen" oder "Tot" als Ergebnis erhält, der fühlt sich viel mehr in das Geschehen eingebunden und hat einen weit höheren emotionalen Bezug zu der Geschichte, als sonst üblich.
Wenn in einem Spiel wie Bioshock das Fehlen von freiem Willen erläutert wird, dann hat das für die Figur und den Spieler weitreichende Folgen. Es ist nicht, wie manchmal vermutet, eine trickreiche Entscheidung der Entwickler, um sich vor den größeren Mühen, mehr Möglichkeiten für den Spieler zu implementieren, zu drücken.
Die Folgen, den freien Willen bewusst einzuschränken und das zu erläutern, sind zweierlei. Eine davon geht in eine eher profane, spieldesigntechnische Richtung, die andere ist die philosophische Frage nach Wille und Schuld.


Freier Wille und Schuld - Nulla poena sine culpa
Der Mensch als Lebewesen wird von manchen Forschern und Philosophen "nur" als eine komplizierte Maschine dargestellt, die den freien Willen bloß zum Schein besitzt. Dabei wird, unabhängig von der Richtigkeit dessen, gerne vergessen, dass unser Rechtssystem und Schuldverständnis auf der Annahme eines real-existenten freien Willens beruht. Der Grad der Schuldfähigkeit, ist relevant für die Höhe einer Strafe bei Verurteilung.
Der Bioshock-Protagonist kann viele seiner Entscheidungen nicht selber treffen, da er konditioniert wurde. Wie schuldfähig ist er? Gar nicht? Ein bisschen? Muss er konsequenterweise von aller Schuld freigesprochen werden, die er unter Einfluss auf sich geladen hat, da eigentlich gar keine Schuld entstand? Diese liegt seitens des Konditionierers. Denn, sogar im Angesicht eines speziellen Mordes, den der Protagonist nicht auszuführen wünscht, überwiegt das Gewicht des "Would you kindly"-Triggers. Die Spielfigur hat keine Wahl, im wahrsten Sinne des Wortes. Da Schuld jedoch eine Wahlmöglichkeit voraussetzt, hat der Spieler eigentlich keine, an seinen unter Einfluss begangenen Taten. Oder ist ihm eine Teilschuld anzulasten, da die Befehle des Triggers in ihrer Umsetzung immer noch gewisse Freiheiten lassen?

Daran schließt sich zwangsläufig auch die Frage an, was freier Wille eigentlich ist. Das Buch "Handwerk der Freiheit" von Peter Bieri hält zu diesem Thema spannende Überlegungen bereit. Bieri vertritt die Auffassung, dass ein gewisses Maß an freiem Willen im Menschen durchaus vorhanden ist. Allerdings argumentiert er, dass freier Wille voraussetzt, dass man eine Wahl hat. Und zwar eine Wahl zwischen einer endlichen Menge an Entscheidungen. Ein freier Wille, der wirklich  komplett frei wäre, wäre nicht zu Entscheidungen fähig, denn er müsste, bevor er eine Entscheidung fällt, eine unendliche Menge an Möglichkeiten durchdenken. Rational ist natürlich, dass, wenn die Möglichkeit zu Entscheidungen besteht, nur eine beschränkte Menge an Entscheidungsmöglichkeiten vorhanden ist. Freier Wille ist demnach nicht in dem Sinne frei, dass einem alle Möglichkeiten offen stehen, wohl aber mehr als eine. Man kann nur hoffen, dass der Mensch wenigstens etwas mehr ist als nur ein komplizierter Automat und dass Philosophen wie La Metrrie nicht so sehr richtig lagen.





Der Spieler  - Steigende Ansprüche

Einmal Erhaltenes gibt man in der Regel ungern zurück. Mit steigender Komplexität der Geschichten von Spielen, steigt auch der Anspruch der Spieler an diese. Heutzutage kann ein nachvollziehbarer Blogartikel geschrieben werden, in dem bemängelt wird, warum der Spieler nicht als mittelalterliche Variante von Richard Dawkins geifernd durch Dragon Age 1 ziehen kann. Ich stimme dem Artikel, by the way, nicht wirklich zu. Die dort vertretenen Ansichten entstehen aber erst durch die Möglichkeit, dass ein Spielercharakter Entscheidungen bezüglich seiner religiösen Ansichten überhaupt machen kann. Vor Jahren noch wäre die Idee, so etwas an einem Spiel zu kritisieren, gar nicht aufgekommen. Erst die komplexe Charakterentwicklung, die vor allem Bioware Rollenspiele mit sich brachten, legt es nahe, dass die Dialogoptionen in einem Rollenspiel auf ihre metaphysische Vielfalt hin untersucht werden. 

Wie vorhin angemerkt, ist das Vorhandensein einer endlichen Menge von Entscheidungen nötig, damit man von freiem Willen sprechen kann. Wie viele das dann sind, ist eine andere Frage. Berechtigt ist, dass eine gewisse Menge an Entscheidungen im Spiel getroffen werden kann. Gerade in einem Spiel von Bioware ist das selbstverständlich. Diese haben sich Charakterentwicklung groß auf die Fahne geschrieben. Es kann aber nicht erwartet werden, dass alle Grade denkbarer Wünsche dabei berücksichtigt werden. Die Zunahme an Komplexität bei der Erstellung eines Spieles wäre durch die unüberschaubaren Variationsmöglichkeiten unzumutbar für Programmierer und Storyschreiber zugleich.