Mittwoch, 20. August 2014

Computerspiele sind Kunst Teil 1 - Grafik von Höhlenmalerei bis Abstraktion

Computerspiele sind Kunst. Darüber kann man sich natürlich vortrefflich streiten. Welche guten Argumente es aber dafür gibt, darauf möchte ich eingehen. Unbenommen ist, dass sich bei Computerspielen seit Pong viel getan hat. Im Guten wie im Schlechten. Betrachtet man Entwicklungsstadien von Musik und Malerei zum Beispiel, so sind gewisse Ähnlichkeiten nicht zu übersehen. Diese stehen im grafischen Bereich zumindest exemplarisch für das an Kunst, was man Computerspielen zusprechen kann. Hier soll es daher erst einmal nur um Grafik gehen. In späteren Teilen noch um Musik und Spielmechaniken.


Höhlenmalerei. Bedeutungsperspektive im Mittelalter. Fotorealismus. Abstraktes bei Picasso.

Von der Höhlenmalerei zum Mittelalter
Von der Höhlenmalerei bis zur auch im Mainstream frenetisch beklatschten Mona Lisa war es ein langer Weg. Viele Dinge wie Farbgebung oder auch Perspektive sind Dinge, die erst erforscht werden wollten, bevor sie zum Standardrepertoire des alltäglichen Künstlers wurden. Ebenso kam man in der Musik vom rhythmischen Klopfen bis irgendwann zu Polyphonie, Generalbass etc
.
Dadurch sind frühe Kunstwerke immer unter der Einschränkung der damals vorherrschenden Verhältnisse und Kenntnisse zu betrachten. Weder die Werkzeuge noch die Wahrnehmung eines Höhlenmalers waren so weit ausgebildet und entwickelt, als dass man mehr von ihm erwarten konnte als Zweidimensionalität, was uns aus diversen Abbildungen bekannt ist. Das aber ist bereits ein eindrucksvolles Zeugnis frühen künstlerischen Schaffens und damit von Zivilisation in irgendeiner Form. Dabei spielt die Intention eines Kunstwerkes erst einmal keine Rolle, egal ob es bildlich festhalten, anleiten oder unterhalten soll. Ähnlich verhält es sich bei Musik. Ist die Rolle eines Stammestanzes natürlich von anderer Qualität, als die von höfischer Kammermusik. Betrachten wir erst einmal das Handwerkliche und später dann den Zweck.
Erste Computerspiele sind, genauso wie bei der Höhlenmalerei, in ihrer Qualität eingeschränkt  durch ihre Werkzeuge. Wenngleich Malerei und Musik durch Jahrhunderte lange Entwicklung schon sehr fortgeschritten sind, als die ersten Spiele entstehen, so limitiert das noch neue Werkzeug des Computers den Spieleerfinder noch sehr. Natürlich gibt es immer wieder findige Entwickler, die mit den vorhandenen Möglichkeiten die Grenzen der Werkzeuge zu überschreiten scheinen, aber diese sind eben Ausnahmen. So ist Pong unmöglich mehr als Monochrom und auch filigrane Ausgestaltung innerhalb des beschränkten Farbspektrums ist extrem ebschränkt. Es gibt nur eckiges, geometrische Formen. Quader und Rechtecke sind alles, was wir sehen.

Noch unbedarft und unspektakulär ist die Grafik von Pong

Die ersten Spiele auf PCs, wie „Castle“, haben nicht einmal wirklich das, was wir Grafik nennen, sondern sind aus ASCII Zeichen zusammengesetzt.



Farbgebung war ein nächster großer Schritt, wenn auch die „pixelige“ Darstellung blieb, die heutzutage für Nostalgie sorgt. Mit 256 Farben (8-Bit-Ära der 70er/80er) war man schon gut dabei, viele Spiele müssen sich aber noch mit 16 Farben begnügen und sehen dementsprechend meist aus wie ein krudes Land voller Neonfarben.



Die Bewegungsmuster entsprechen noch einem sehr einfachen Zeichentrickfilm. Es gibt oft nur zwei verschiedene Bewegungsmomente für die Spielerfigur, die sich abwechseln. So entsteht Mini-Daumenkino und die Illusion einer komplexer animierten Figur.
Etwas komplexere Bewegungsabläufe gibt es erst mit dem ersten Prince of Persia, das zum ersten Mal Motion Capturing in einem Spiel einsetzt, um realistischere Bewegungen nachzuahmen.


Prince of Persia 1989

Ausbrüche aus dem langen Weg zur realistischen Grafik sind Cel Shading Optik wie bei „XIII” (2003), die vergleichsweise gut altert, aber den Geschmack von vielen überhaupt nicht traf. Oder den Super FX Chip und seine Möglichkeiten, die Nintendo 10 Jahre davor in Spielen wie Stunt Race FX oder Star Fox FX nutzte.


Comic oder Spiel? XIII baut auch Sprechblasen und "Kabumm" ein und bleibt dabei ein solider Shooter.

Zu Zeiten als der "console war" nur zwischen SEGA und Nintendo ausgetragen wurde, ging es noch darum, möglichst viel aus den Limitationen der Konsolen herauszuholen. Noch gab es wenig Ausreißer außer den oben erwähnten. Erst deutlich später, sozusagen im Post-Fotorealismus, begann Abstraktion bei Grafik eine größere Rolle zu spielen und es begann eine Art Arthouse-ÄRa für die Grafik (und Inhalte) von Spielen.

Spiele, die immer wieder weitergeführt werden, zeigen am besten, was für Entwicklungen die Grafik hier mitgemacht hat. Exemplarisch hierfür stehen Lara Croft aus Tom Raider oder Link aus den Zelda spielen.


Lara Croft über die Jahre hinweg.


Vom Mittelalter zum Realismus
Zu Beginn des Spielezeitalters ist Perspektive in Spielen allenfalls eine Bedeutungsperspektive. Es gesellt sich mit dem Salonfähigwerden der Dreidimensionalität aber in der Renaissance der Spielegrafik endlich die Raumtiefe dazu. Dafür wegweisend sind die Spielekonsolen N64, die erste Sony Playstation und das SEGA Saturn. In der Renaissance der Grafik etabliert sich 3D als vorherrschendes Gestaltungsprinzip in Spielen. Räume werden erfahrbar und die Immersion macht damit einen großen Sprung nach vorne. Mit Super Mario 64 konnte sich die Ikone Nintendos endlich mehr als nur nach links, rechts, oben und unten bewegen, sondern den Raum erkunden. Bei Sega wurde mit Virtua Fighter auch für Prügelspiele die Welt erweitert. Dass 3D zwar eine Renaissance für Spielegrafik war, aber in der Folgezeit trotzdem nicht the one and only way wurde, um Spiele darzustellen. Nicht nur der Aufwand, auch rein gestalterische und spielmechanische Entscheidungen boten oft gute Gründe, um nach der ersten großen Welle von 3D-Spielen sich oft genug bewusst nicht eines dritten Raumes für Spielegrafik zu bedienen.
Dabei war 3D in der Zeit der 5. Konsolen-Generation (90er Jahre) noch so sehr in den Kinderschuhen, dass zum Beispiel das SEGA Saturn hastig technisch erweitert wurde als sich abzeichnete, dass die großen Konkurrenten SEGAS, also Sony und Nintendo, sehr stark auf 3D setzen würden.

Nintendo Urgestein in 3D

Von da an war die Jagd nach der ultimativen realistischen Grafik eröffnet. Der PC entwickelte sich dabei von einem Gerät mit optionalen 3D-Grafikkarten zu einem Gerüst für das neue Herz jedes Spielers: Heutzutage ist die Grafikkarte das mit Abstand teuerste an einem PC, wenn man auf Qualität für die anspruchsvollsten Spiele setzt. Höhepunkte in der Grafikentwicklung waren Spiele wie Crysis (2007) des deutschen Herstellers Crytek, was dermaßen hohe optionale Grafikeinstellungen hatte, dass ein PC auf der technischen Höhe der Zeit diese nicht annähernd meistern konnte. Was spielerisch sehr unterhaltsam war, war grafisch weit weg von allem, was man bis dato gesehen hatte. Aber das Zeitalter des Fotorealismus war für Spiele endgültig angebrochen.

Fast zu realistisch, um ein Spiel zu sein. Crysis.


Vom Realismus zum Freigeist
Die Loslösung von der Suche nach der handwerklichen Perfektion der Grafik in Spielen erfolgte, wie auch in der Kunst, in großem Maße erst, als man im Groben eben jene Perfektion erreicht hatte. Als Malerei zum Beispiel nicht mehr lebensechter werden konnte, als Statuen eben das Abbild von Menschen waren, so nah der Stein dem Lebenden eben kommen kann. Auf einmal ergab sich ein Spektrum an Möglichkeiten sich von der Tradition zu lösen. Wo vorher die Ordnung von melodischen Akkorden regierte und man in mathematischster Präzision sich dem Realismus der Grafik näherte, wurden frühere Ausreißer wie die erwähnte Cel Shading Technik oder die FX Grafik und vieles anderes zu etwas Erstrebenswertem. Mit den heutigen Mitteln begann man aus Nostalgie die Grafik der NES Zeit nachzubauen, was nun schon fast inflationär oft gebraucht wird in Indie-Spielen wie Shovel Knight. Oder auch mal als Scherz in South Park - The Stick of Truth, wo in Anlehnung an die Landkarten alter Rollenspiele im „Königreich Kanada“ Pseudo-8-Bit Grafik eingesetzt wird, um die vermeintliche Unterlegenheit der Kanadier durch die grafische Darstellung im Spiel zu zeigen.


South Park The Stick of Truth persifliert alte Rollenspiele und "Link". (2014)


Shovel Knight. Optimierter Mega Man in Ritterrüstimg für das Jahr 2014.

Andere Spiele nutzen Grafik nun, um ohne Zahlen und Worte Spielelemente einzubauen, wie die der Schal in Journey auf der Playstation 3. Diese gab allein durch ihre Länge an, wie lange man schweben/fliegen konnte. So wurde das Spiel von unnötigem Menübalast befreit und konnte ein intensiveres und immersiveres Erlebnis schaffen.


Journey 2012
In „The Wolf among us“ wird vorlagengetreu nachgebaut, was im Original-Comic „Fables“ an grafischem Stil zu sehen ist. Nicht nur für Fans der Vorlage ist das ein Schmankerl und eine Hommage an den Zeichner, sondern auch eine Inspiration, um als Entwickler andere Optiken für Spiele zu erforschen.

The Wolf among us (2013)
In dieser Hinsicht kann man auch im gleichen Atemzug Gerhard Richter oder Picasso nennen, wo das Können zum Realismus vorhanden ist, aber man lieber mal mit Althergebrachtem arbeitet oder, gelangweilt von den üblichen Formen, in die Abstraktion rutscht.

Picasso abstrakt bei "Weinende Frau". Arbeit am Meister: Richters Bearbeitung von Tizians Verkündigung Mariens.
Games sind Kunst. Zumindest bei Betrachtung ihrer Grafik.


Coming up: "Computerspiele sind Kunst Teil 2 - Vom Piepsen zum Orchester"